색은 왜 옆에 놓인 색에 따라 달라 보일까. 좋은 구도에는 공식이 있을까. 원근은 어떻게 화면 위에 공간을 만들까. 이 서가의 교과서들은 미술과 시각 디자인의 원리를 직접 끌고, 섞고, 나란히 놓아 비교하며 배운다. 화면 실습에서 끝나지 않고 장마다 종이와 연필, 물감으로 해 볼 과제를 둔다.
여기서 "디자인"은 공학 설계가 아니라 미술과 시각 디자인(색, 형태, 구도, 드로잉, 타이포그래피, 미술사)을 말한다.
한 권은 한 가지 눈을 기른다. 순서대로 읽어도, 필요한 책부터 읽어도 된다.
모든 책이 같은 원칙과 같은 도구로 만들어진다.
개념 하나에 조작할 수 있는 그림 하나. 색상환 위의 점, 소실점, 광원, 3분할 격자를 손으로 끌어 본다.
미술은 설명보다 비교가 빠르다. 모든 시뮬레이터에 "흑백" 토글이 있고, 같은 그림을 두 조건으로 놓는 전/후 비교를 기본으로 쓴다.
3분할, 황금비, 색 조화 공식은 출발점이다. 값을 끝까지 밀었을 때 어색해지는 모습과, 규칙을 깨고도 좋은 작품을 함께 본다.
장마다 종이와 연필, 물감으로 해 볼 "직접 해 보기" 과제가 있다. 화면 위의 색과 종이 위의 색은 다르게 움직인다.
"빨강은 식욕을 돋운다", "황금비는 모든 명작에 숨어 있다" 같은 주장은 근거의 수준을 밝힌다. 연구가 엇갈리면 엇갈린다고 쓴다.
"좋은 색", "나쁜 구도" 대신 "무엇을 전하려는가에 맞는가"를 묻는다. 서양 미술과 함께 오방색, 여백, 수묵의 농담을 같은 무게로 다룬다.
작품 이미지는 공공 도메인 또는 CC0 자료만 쓴다.
The Met Open Access, 시카고 미술관, 레이크스 미술관, 미국 국립미술관, 국립중앙박물관 공공누리 제1유형처럼 출처와 라이선스를 확인할 수 있는 곳의 이미지만 웹용으로 줄여 싣고, 원본 주소·작품명·작가·연도·라이선스를 이미지 크레딧 페이지와 그림 아래에 적는다. 출처를 확인하지 못한 그림은 쓰지 않고, 같은 원리를 보여 주는 그림을 직접 그린다. 현존 작가의 작품, 브랜드 로고, 상업 디자인은 복제하지 않는다.
화면에 보이는 색은 기기마다 다르다. 모니터의 종류, 밝기, 색 설정, 주변 조명에 따라 같은 값도 다르게 보인다. 색 정확도가 중요한 실습에는 그때마다 다시 알린다.
같은 방식으로 만든 euiyun 인터랙티브 교과서 시리즈입니다.