앱의 버튼 하나는 누군가의 하루 속 한 순간에 놓인다. 그 순간을 모르면 아무리 예쁜 화면도 쓰이지 않는다. 이 교과서는 사용자 조사와 문제 정의에서 시작해 정보 구조, 사용자 흐름, 상호작용의 원리, 프로토타입, 사용성 테스트, 지표와 A/B 테스트, UX 라이팅, 디자인 시스템, 윤리까지 묻고 그리고 시험해 보며 배운다.
앱과 웹 서비스를 만드는 디자이너와 기획자, 작은 팀에서 모든 걸 맡은 창업자, 개발자와 연구자를 위해 썼다. 방법론의 이름보다, 각 방법이 무엇을 알려 주고 무엇을 알려 주지 못하는지를 보여 준다.
사용자 흐름도와 퍼널. 이 책은 정답 화면을 보여 주지 않는다. 흐름의 단계 하나를 지우거나 문구 하나를 바꿀 때 무엇이 달라지는지 직접 시험하게 한다.
디지털 제품 디자인은 결국 네 가지 질문으로 모인다.
1장은 전체 지도, 끝의 두 장은 실험실과 용어집입니다. 나머지 장은 부로 나뉩니다.
윤서윤(28)은 책방 E의 웹사이트를 새로 만든 뒤(WebBook), 2028년 봄 동네 책방 네 곳이 함께 쓰는 "맡아 두기" 서비스를 맡는다. 찾는 책을 휴대폰으로 미리 맡겨 두고 가게에서 찾아가는 작은 모바일 웹 서비스다.
민하린(45)은 큰 회사에서 오래 일한 사용자 연구자로, 서점 단골이다. "사람이 말한 것보다 한 것을 믿어요"라며 조사와 테스트를 돕는다. 개발은 오지후(34)가, 네 책방의 주인들이 첫 사용자이자 의뢰인이 된다.
모든 장이 서비스 만들기를 한 걸음씩 진전시킨다. 모두 가상의 인물·가게·서비스이며 실제와 무관하다.
각 장은 일상의 질문(또는 그림 한 장) → 만져 보는 그림 → 원리 → 시뮬레이터 → 실제 작품·디자인 사례 → 작업실 노트 → 작업 노트(케이스) → 핵심 정리 → 퀴즈 순서입니다.
지금 필요한 것부터 읽어도 됩니다.
사용자 조사와 실험의 결과는 사람, 과업, 맥락에 따라 달라진다. 시뮬레이터는 원리를 보여 주는 단순 모형이며 가상의 참가자 자료를 쓴다. 근거가 엇갈리는 통설은 그 수준을 밝혀 두었다.