용어집 & 종합 퀴즈
드로잉의 말은 화실과 교본, 건축 도면과 산수화론에서 따로 자랐다. 같은 선을 수평선이라고도 눈높이선이라고도 부르고, 지평선과는 다른 것이라고 따로 일러야 한다. 서양 화실의 해칭과 동아시아 산수화의 준법은 둘 다 선을 쌓아 면을 만들지만 하는 일이 다르다. 이 장은 이 책에서 쓴 뜻을 한곳에 모으고, 그 말을 설명한 절로 돌아가는 길을 놓는다. 마지막에는 열네 장을 묶는 종합 퀴즈와, 서윤의 봄 스케치북이 장마다 정한 것을 다시 모았다.
- 이 책의 핵심 용어를 검색하고, 그 용어를 설명한 절로 바로 간다.
- 헷갈리기 쉬운 용어 쌍(눈높이와 지평선, 소실점과 측정점, 반사광과 하이라이트, 평행광과 점광원 등)의 차이를 확인한다.
- 종합 퀴즈로 보기·공간·빛·몸 네 부와 도입, 실험실의 내용을 점검한다.
- 서윤의 봄 스케치북이 장마다 정한 것을 한눈에 다시 본다.
- 이 책에 실린 작품 이미지의 출처와 라이선스를 확인한다.
용어 찾기
용어, 영어 이름, 뜻풀이의 어느 낱말로도 찾는다. 부 단추로 그 부의 장에서 설명한 용어만 볼 수 있다. 각 항목 아래의 장 번호를 누르면 그 용어를 설명한 절로 간다. 여러 장에서 다룬 용어는 링크가 여럿이다.
헷갈리기 쉬운 짝
| 짝 | 차이 | 장 |
|---|---|---|
| 눈높이 · 수평선 / 지평선 | 눈높이는 장면 속에서 그리는 사람의 눈이 바닥에서 얼마나 높은가이고, 수평선(눈높이선)은 그 높이를 지나는 그림 속의 선이라 장면의 모든 물체를 바닥에서 눈높이만큼 올라간 자리에서 자른다. 지평선은 땅과 하늘이 실제로 만나는 선으로, 탁 트인 평지에서만 수평선 위에 놓인다. 방 안이라 지평선이 보이지 않아도 수평선은 있다. 수평선을 종이 위 어디에 둘지는 화면을 어떻게 자르느냐로 따로 정한다. | 4 · 5 |
| 소실점 · 거리점 · 측정점 | 소실점은 한 방향의 평행선들이 모이는 점, 곧 눈에서 그 방향으로 쏜 시선이 화면을 뚫는 자리다. 거리점은 1점 투시에서 정사각형 타일의 45° 대각선이 모이는 점이라 소실점에서 보는 거리만큼 옆에 있고, 측정점은 2점 투시에서 화면과 나란한 측정선 위의 실제 길이를 물러나는 선으로 옮기는 점으로 그 방향 소실점에서 정거점까지의 거리만큼 떨어져 있다. 거리점과 측정점은 깊이 방향의 간격을 재는 도구다. | 4 · 5 |
| 1점 투시 · 2점 투시 · 3점 투시 | 1점 투시는 화면과 나란한 면이 있어 정면으로 뻗은 선만 한 점으로 모이고, 2점 투시는 모퉁이를 비스듬히 마주해 서로 직각인 두 방향의 수평 모서리가 각자의 소실점으로 모인다. 상자를 돌려 한 면이 화면과 나란해지면 한쪽 소실점이 무한히 멀어지며 1점 투시가 되므로, 둘은 다른 규칙이 아니라 같은 규칙의 다른 각도다. 3점 투시는 올려다보거나 내려다보아 화면이 기울 때 세로선까지 모이는 경우다. | 4 · 5 |
| 명암 경계 · 투영 그림자 | 명암 경계는 물체 자신의 표면 위에서 빛이 닿는 쪽과 닿지 않는 쪽이 갈리는 선으로, 표면이 빛과 나란해지는 자리라 표면의 방향이 정한다. 투영 그림자의 테두리는 물체가 가린 빛이 바닥이나 벽에 만든 어둠의 경계로, 광원과 물체의 모서리를 잇는 직선이 받는 면과 만나는 자리가 정한다. 둥근 물체의 명암 경계는 부드럽게 돌고, 투영 그림자는 물체에 닿은 곳에서 날카롭고 멀어질수록 흐려진다. | 8 · 9 |
| 반사광 · 하이라이트 | 하이라이트는 빛의 무리 안에서 광택 있는 표면이 광원을 거울처럼 비춘 가장 밝은 점으로, 보는 사람이 움직이면 따라 미끄러진다. 반사광은 그림자의 무리 안에 바닥과 벽에서 되튄 빛이 들어온 곳으로, 대개 중간톤보다 어둡다. 둘 다 "밝은 곳"으로 불리지만 서로 다른 무리에 속한다. 반사광을 하이라이트처럼 하얗게 남기면 물체가 테두리만 빛나는 유리구슬처럼 보인다. | 8 |
| 본그림자 · 투영 그림자 / 고유 그림자 | 고유 그림자는 물체 자신의 몸에서 빛을 등진 쪽이고, 투영 그림자는 물체가 다른 표면에 드리운 어둠이다. 본그림자는 이름이 비슷해도 고유 그림자가 아니라 투영 그림자의 한 부분으로, 광원 전체가 가려진 짙은 속을 말한다. 광원의 일부만 가려진 가장자리의 옅은 띠가 반그림자이며, 그 폭은 가리는 모서리에서 멀어질수록 넓어진다. | 8 · 9 |
| 평행광 · 점광원 | 평행광(해)은 광선이 사실상 평행해 땅 위의 그림자가 모두 같은 방향, 같은 비율로 눕고, 투시 속에서는 수평선 위의 그림자 소실점으로 모인다. 점광원(가로등, 전등)은 광선이 한 점에서 퍼져 그림자가 땅 위의 광원의 발에서 바큇살처럼 퍼지고, 등에서 먼 물체일수록 그림자가 길다. 그림자 소실점은 무한히 먼 광원의 발이라고 생각해도 된다. | 9 |
| 해칭 · 크로스해칭 | 해칭은 한 방향의 평행선 간격으로, 크로스해칭은 방향이 다른 층을 겹쳐 명도를 만든다. 한 방향만으로 어두운 단계를 만들면 간격이 선 굵기에 바짝 붙어 흰 틈이 먼저 막히므로, 어두운 단계는 방향을 바꾼 층을 얹거나 굵은 펜으로 바꾼다. 층을 거의 같은 방향(5~10도 차이)으로 겹치면 무아레가 생기고, 30~45도쯤 비스듬히 겹치면 면이 부드럽다. | 3 |
| 비례 규범 · 평균 | 8등신 같은 비례 규범은 여러 사람이 같은 방식으로 그리고 새기기 위한 약속이자 이상화된 관습이다. 평균은 실제 사람들을 재어 얻는 값인데, 실제 어른은 대체로 규범보다 머리가 커서 그보다 짧은 쪽에 넓게 흩어진다. 규범은 정답이 아니라 눈앞의 사람이 어디서 얼마나 다른지 빨리 알아채게 해 주는 자로 쓴다. | 11 |
| 제스처 · 윤곽선 드로잉 | 윤곽선 드로잉은 눈이 가장자리를 천천히 따라가는 속도로 손을 움직이는 "천천히, 보이는 대로"의 연습이고, 제스처 드로잉(크로키)은 생김새보다 몸 전체가 지금 무엇을 하는지부터 잡는 "빠르게, 움직이는 대로"의 연습이다. 니콜라이데스는 둘을 짝지어 가르쳤다. 제스처의 첫 획은 윤곽이 아니라 동작선이다. | 2 · 13 |
| 삼원 · 3점 투시 | 3점 투시는 화면이 기울어 세로선까지 셋째 소실점으로 모이는 작도 규칙이다. 곽희의 삼원(고원·심원·평원)은 소실점의 개수가 아니라 산을 보는 세 가지 눈높이와 시선 방향의 유형이고, 산수화는 한 화면 안에서 셋을 함께 쓰기도 한다. "셋"이라는 숫자와 고원의 "올려다봄"이 닮았을 뿐 서로 다른 체계다. | 5 · 10 |
| 선 원근 · 평행 투영 | 선 원근은 한 사람이 한 자리에서 본 순간을 지켜 먼 것이 작아지고 평행선이 소실점으로 모인다. 평행 투영은 누가 어디서 보든 같은 크기와 관계를 지켜 평행선을 평행하게 두며, 계화와 두루마리, 등각 도면과 게임 화면이 쓴다. 평행 투영은 원근법을 몰라서 생긴 그림이 아니라 다른 것을 전하려는 선택이다. | 1 · 5 |
종합 퀴즈
도입과 네 부, 실험실에서 고루 뽑은 스무 문제다. 열네 장에서 적어도 한 문제씩 나온다. 답을 고르면 해설과 그 내용을 다룬 절이 나온다. 맞힌 개수는 아래에 쌓인다.
나의 점수
서윤의 봄 스케치북 색인
열네 장에 걸쳐 서윤과 도경이 책방 E의 동네 안내 책자 「골목 산책」(A5, 16쪽)에 들어갈 펜 드로잉 열두 점을 두고 정한 것을 장 순서대로 모았다. 서점 외관, 서가 통로, 창가의 화분과 컵, 서점 앞 소품, 단골손님들, 마지막 쪽의 동네 풍경이다. 각 줄의 장 번호를 누르면 그 장의 작업 노트로 간다. 수치는 모두 이 책의 교육용 모형과 가상의 스케치로 잰 값이고, 마지막 장의 밑그림도 정답이 아니라 서윤의 선택이다.
| 장 | 상황 | 서윤의 선택 |
|---|
이미지 크레딧
이 책의 작품 이미지는 모두 공공 도메인 또는 CC0로 공개된 자료다. 웹용으로 줄였고(긴 변 1600px 이하, WebP), 작품 위에 얹은 소실점·타원·명암·동작선 레이어와 직접 그린 마네킹·도식은 이 책의 그림이며 CC BY 4.0을 따른다. 서가 전체의 목록은 크레딧 페이지에 있다.
이 책이 기댄 자료
핀홀 투시(ART.project)와 그림자 투영(ART.shadowPoint)은 실제 기하학이지만, 람베르트 음영, 해칭의 명도, 대기 감쇠, 인체 막대 모형 같은 계산은 이 책이 만든 단순한 교육용 모형이며 각 모형의 식과 한계는 해당 장에 밝혔다. 본문에서 이름을 밝힌 주요 자료는 아래와 같다.
- Leon Battista Alberti, De pictura (1435). Jean Pèlerin (Viator), De artificiali perspectiva (1505). Albrecht Dürer, Underweysung der Messung (1525), Vier Bücher von menschlicher Proportion (1528).
- Kimon Nicolaïdes, The Natural Way to Draw (1941). Betty Edwards, Drawing on the Right Side of the Brain (1979). D. J. Cohen & S. Bennett, "Why can't most people draw what they see?", Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance 23, 1997. P. Thompson, "Margaret Thatcher: a new illusion", Perception 9, 1980.
- A. Murray, "Monochrome reproduction in photoengraving", Journal of the Franklin Institute 221, 1936 (머리–데이비스 식). J. H. Lambert, Photometria (1760). H. Koschmieder, "Theorie der horizontalen Sichtweite", Beiträge zur Physik der freien Atmosphäre 12, 1924. 해의 위치는 미국 해양대기청(NOAA)의 일반 계산식.
- K. A. Stevens, "The visual interpretation of surface contours", Artificial Intelligence 17, 1981. Erle Loran, Cézanne's Composition (1943). B. Caprile & V. Torre, "Using vanishing points for camera calibration", International Journal of Computer Vision 4, 1990.
- Gay Robins, Proportion and Style in Ancient Egyptian Art (1994). 비트루비우스, 『건축 십서』 제3권. Konrad Lorenz (1943) — 아기 도식. Andrew Loomis, Figure Drawing for All It's Worth (1943), Drawing the Head and Hands (1956). 관절 범위는 미국 정형외과학회(AAOS)의 측정 지침 등에서 반올림한 참고값.
- Preston Blair, Cartoon Animation (1994). Walt Stanchfield, Drawn to Life (2009). D. A. Winter, Biomechanics and Motor Control of Human Movement (4판, 2009) — 템프스터(1955)의 토막 무게 자료. G. E. Lessing, Laokoon (1766) — 함축적 순간.
- 곽희·곽사의 『임천고치』(삼원), 준법의 분류, 『조상량도경』(1742) — 내용을 요약해 소개했다.
- 명도 단계와 하이 키·로 키는 시리즈의 ColorBook, 깊이 단서와 삼원의 화면 배치, 형과 바탕은 CompositionBook에서 더 깊게 다룬다.
핵심 정리
- 드로잉은 손보다 눈의 일이다. 아는 모양(기호)을 내려놓고, 한 자리에서 보이는 모양을 연필로 재며 비로 옮긴다.
- 선은 경계를 대신하는 약속이다. 굵기와 해칭의 밀도로 앞뒤와 명도를 나누고, 인쇄되는 그림에서는 선보다 흰 틈을 지킨다.
- 수평선은 눈높이에 있고, 소실점의 간격은 보는 거리를 정한다. 원은 기울면 타원이 되며, 단축은 회전축을 따른다. 복잡한 물체는 경계 상자와 기본 입체로 세운다.
- 빛은 순서를 가진다. 빛의 무리와 그림자의 무리를 먼저 가르고, 그림자는 광원·모서리·받는 면을 잇는 직선으로 투영하며, 먼 것은 하늘의 명도로 다가간다.
- 비례 규범은 평균이 아니라 관습이다. 사람은 실제 비례와 눈높이 법칙으로 세우고, 관절과 덩어리로 구조를, 동작선과 다림줄로 움직임을 잡는다.
- 선 원근과 명암만이 공간을 만드는 길은 아니다. 평행 투영, 이동 시점, 준법과 여백도 다른 것을 전하려는 선택이다. 숫자는 판단의 재료이고, 결론은 그리는 사람의 선택으로 남긴다.