상자로 생각하기
길가의 우체통을 그려 보면 이상한 일이 생긴다. 빨간 칠, 투입구, 글자, 모서리의 둥근 맛까지 빠짐없이 그렸는데 완성된 그림은 종이에 오려 붙인 딱지처럼 납작하다. 반대로 숙련된 사람의 연습장에는 투명한 상자 몇 개와 그 안을 가로지르는 선 몇 줄뿐인데 우체통이 땅 위에 단단히 서 있다. 차이는 세부가 아니라 덩어리에 있다. 이 장은 복잡한 물체를 상자·원통·구·원뿔로 줄여 보고, 그 단순한 입체를 원근 속에 바르게 세우는 몇 가지 요령, 곧 대각선, 단면선, 축을 직접 움직여 익힌다.
- 복잡한 물체를 네 가지 기본 입체(상자·원통·구·원뿔)의 더하기와 빼기로 나눠 본다.
- 윤곽선만으로는 입체가 잘 읽히지 않는 이유와, 단면선이 표면의 굴곡을 알려 주는 방식을 시뮬레이터로 확인한다.
- 원근 속 사각형의 가운데를 대각선으로 찾고, 그 안에 원(타원)을 넣는다.
- 원통의 축과 타원의 단축이 같은 방향이라는 규칙을 기울어진 원통에서 확인한다.
- 경계 상자에서 출발해 실제 소품(우체통·자전거·의자)의 구조 스케치를 세운다.
복잡한 물체 안의 단순한 덩어리
앞의 장들에서 우리는 공간의 뼈대를 세웠다. 4장과 5장에서 눈높이와 소실점으로 상자와 복도를, 6장에서 기운 원이 타원이 되는 이치를 보았다. 그런데 실제로 그리고 싶은 것은 상자나 원이 아니라 우체통, 자전거, 의자, 사람이다. 이 장은 그 사이의 다리를 놓는다. 방법은 단순하다. 어떤 물체든 먼저 몇 개의 기본 입체(Primitive forms)로 줄여 본다. 기본 입체는 상자(직육면체), 원통, 구, 원뿔처럼 모양을 몇 개의 숫자로 다 말할 수 있는 단순한 덩어리를 말한다.
이렇게 줄이는 까닭은 기본 입체에는 원근의 규칙이 그대로 통하기 때문이다. 상자의 모서리는 소실점으로 모이고, 원통의 단면은 타원이 되며, 구의 윤곽은 언제나 원이다. 우체통의 둥근 지붕이 어디서 얼마나 납작해 보여야 하는지를 직접 계산하기는 어렵지만, 그것이 "상자 위에 얹은 반쪽 원통"이라는 것을 알면 상자와 원통의 규칙으로 맞출 수 있다.
이 생각을 가장 자주 인용되는 형태로 남긴 사람은 화가 폴 세잔(Paul Cézanne)이다. 그는 1904년 젊은 화가 에밀 베르나르에게 보낸 편지에서, 자연을 원통과 구와 원뿔로 다루고 모든 것을 원근 속에 놓으라는 취지의 말을 적었다. 이 문장은 뒤에 입체주의의 예언처럼 자주 인용되었지만, 세잔 자신의 그림이 도형으로 이루어져 있다는 뜻은 아니다. 그의 사과는 기하학적인 구가 아니라 손으로 더듬어 쌓은 색면이다. 기본 입체는 그림의 결과가 아니라 그리는 동안 붙잡는 생각의 손잡이에 가깝다.
먼저 네 가지 기본 입체를 돌려 보며 각각의 성격을 익힌다. 캔버스를 좌우로 끌면 입체가 돌고, 위아래로 끌면 내려다보는 높이가 바뀐다. 파란 선은 입체의 표면을 따라 그은 단면선(다음 절에서 자세히 본다)이다.
네 가지 기본 입체 돌려 보기
구는 윤곽만으로는 아무 정보도 주지 않는다. 상자도 정면에서 보면 사각형 하나, 원통도 바로 위에서 보면 원 하나다. 우리가 윤곽선만으로 그린 그림이 납작해 보이는 까닭이 여기에 있다. 윤곽은 물체의 가장자리만 알려 줄 뿐, 그 안쪽 표면이 앞으로 부푸는지 뒤로 꺼지는지는 말해 주지 않는다. 입체를 세우려면 윤곽 안쪽의 정보, 곧 면이 몇 개 보이는가와 표면이 어떻게 휘는가를 함께 그려야 한다.
모든 것은 상자에 들어간다
네 가지 입체 가운데 가장 먼저 익혀야 하는 것은 상자다. 원통도, 구도, 원뿔도 꼭 맞는 상자 안에 넣을 수 있고, 상자는 원근으로 가장 그리기 쉬운 입체이기 때문이다. 물체를 꼭 맞게 감싸는 상자를 경계 상자(Bounding box)라고 한다. 3D 그래픽 프로그램에서 물체를 고르면 둘레에 나타나는 바로 그 상자다. 드로잉에서도 순서는 같다. 물체의 폭·높이·깊이 비율을 재서(2장의 연필 재기) 경계 상자를 원근 속에 먼저 세우고, 물체는 그 안에서 깎아 낸다.
상자 안에 원을 넣으려면 면의 가운데를 알아야 한다. 그런데 원근 속에서는 면의 가운데가 눈대중의 가운데와 다르다. 멀리 있는 절반이 더 작게 보이기 때문이다. 해결책은 4장에서 바닥 타일을 나눌 때 쓴 대각선이다. 사각형의 두 대각선이 만나는 점은 원근 속에서도 언제나 실제 가운데다. 직선은 원근 투영을 거쳐도 직선으로 남고, 두 직선의 교점도 교점으로 남기 때문이다.
아래 상자를 좌우로 끌어 돌리고, 슬라이더로 보는 높이와 거리를 바꿔 본다. 윗면에 대각선(파랑)과 가운데를 지나는 두 선, 그리고 그 안에 꼭 맞는 원이 그려진다. 붉은 ×는 윗면 네 꼭짓점의 화면 평균, 곧 "눈대중 가운데"다.
대각선으로 가운데 찾고 원 넣기
원근 속 원(타원)의 중심과 원 자체의 중심이 다르다는 사실은 처음에 놀랍다. 하지만 시뮬레이터에서 본 대로, 꼭 맞는 정사각형의 대각선 교점을 기준으로 삼으면 헷갈릴 일이 없다. 원은 정사각형의 네 변 가운데점에서 변에 닿고, 그 네 점은 대각선 교점을 지나는 두 선이 변과 만나는 자리다. 그래서 "상자 → 대각선 → 가운데 선 → 네 접점 → 타원"의 순서로 그리면 원근 속 원이 저절로 맞는다. 원의 납작함과 기울기 자체는 6장에서 본 규칙을 따른다.
단면선: 표면을 따라 걷는 선
앞에서 본 것처럼 윤곽선만으로는 표면의 굴곡을 알 수 없다. 이것을 알려 주는 선이 단면선(Cross-contour)이다. 물체를 얇은 판으로 썰었을 때 그 자른 면의 테두리가 표면 위에 남기는 선, 또는 개미 한 마리가 표면 위를 한 방향으로 곧게 걸어갈 때 남기는 발자국이라고 생각하면 된다. 평평한 곳에서는 곧게, 부푼 곳에서는 휘어서 지나간다. 지도의 등고선, 줄무늬 옷이 몸을 따라 휘는 모습, 수박의 줄무늬가 모두 같은 원리로 부피를 보여 준다.
아래 판의 덩어리는 위에서 내려다본 것이라 윤곽은 늘 같다. 그 위에 비스듬한 판으로 자른 단면선을 긋는다. 첫 슬라이더는 덩어리가 얼마나 부풀었는지, 둘째 슬라이더는 자르는 판의 기울기, 곧 단면선이 얼마나 크게 휘어 보일지를 정한다.
같은 윤곽, 다른 부피
단면선 몇 줄이 덩어리를 세운다는 것은 지각 연구에서도 다뤄졌다. 컴퓨터 비전 연구자 켄트 스티븐스(Kent A. Stevens)는 1981년 논문 「표면 윤곽선의 시각적 해석」(The visual interpretation of surface contours, Artificial Intelligence)에서 표면 위에 그은 선의 모양만으로 사람이 표면의 방향과 굴곡을 상당히 일관되게 읽어 낸다는 점을 분석했다. 사람의 눈은 표면 위의 선을 "평평한 판으로 자른 단면"으로 해석하려는 경향이 있다는 것이다. 화가가 단면선을 아무 방향으로나 긋지 않고, 마치 물체를 일정한 간격의 판으로 썬 것처럼 그리는 이유와 맞닿는다.
축을 세우면 타원이 따라온다
원통·원뿔·병·컵·바퀴처럼 둥근 물체에는 모두 하나의 중심선, 곧 축(Axis)이 있다. 둥근 물체를 그릴 때 가장 먼저 그어야 하는 선이 이 축이다. 축이 서면 단면의 타원들은 그 축에 꿰어진 구슬처럼 자리를 잡는다. 이때 따르는 규칙이 6장에서 본 "타원의 단축(짧은 지름)은 축과 같은 방향"이다. 똑바로 선 컵이면 축이 수직이니 타원은 수평으로 눕고, 옆으로 누운 깡통이면 축이 수평이니 타원은 세로로 선다.
규칙은 쉽지만 축이 기울면 손이 자꾸 틀린다. 눈이 타원을 수평으로 눕히는 데 익숙해서다. 아래에서 원통의 축 끝 손잡이를 끌어 원통을 이리저리 기울여 본다. 길이를 줄이면 자전거 바퀴, 늘리면 파이프가 된다.
축을 기울이면 타원도 돈다
평행 투영이라면 단축은 축과 정확히 겹친다. 원근 투영에서는 조금 벗어나지만, 손으로 그리는 크기에서는 거의 구별되지 않는다. 그러니 "축 먼저, 단축은 축에 맞춰"는 실용적인 규칙으로 충분하다. 원뿔과 원뿔대도 마찬가지다. 차이는 축을 따라 가며 타원의 크기가 바뀐다는 것뿐이다. 그리고 축을 따라 멀어질수록 같은 크기의 단면이라도 조금씩 둥글어진다. 눈높이에서 멀어질수록 타원이 둥글어지는 6장의 규칙이 기울어진 축 위에서도 그대로 일하기 때문이다.
덩어리를 더하고 빼기
기본 입체를 손에 쥐었으면 이제 조합한다. 방법은 두 가지다. 하나는 더하기(Additive construction)로, 작은 덩어리들을 붙여 쌓아 올린다. 몸통 상자 위에 반원통 지붕을 얹고 아래에 받침 상자를 붙이면 우체통이 된다. 다른 하나는 빼기(Subtractive construction)로, 큰 경계 상자 하나에서 필요 없는 부분을 깎아 낸다. 의자의 경계 상자에서 앉는 면 아래의 빈 공간과 등받이 앞의 빈 공간을 덜어 내면 의자가 남는다. 조각가가 돌덩이를 깎는 방식과 같다.
더하기로 그릴 때 가장 중요한 것은 덩어리들이 어떻게 만나는가다. 반원통 지붕은 상자 윗면의 깊이와 같은 지름이어야 하고, 받침 상자는 몸통의 가운데에 와야 한다. 그래서 몸통 상자의 윗면과 아랫면에 대각선을 긋고 가운데를 찾는 일이 다시 쓸모 있어진다. 아래 시뮬레이터는 우체통 하나를 다섯 단계로 세운다. 단계 슬라이더를 하나씩 올리며, 각 단계에서 무엇이 새로 정해지는지 본다. 캔버스를 좌우로 끌면 우체통이 돈다.
우체통을 다섯 단계로 세우기
작품 속 단순한 덩어리
기본 입체로 생각하기는 드로잉 교실의 요령만이 아니라 많은 화가의 작업 방식이었다. 16세기 이탈리아 제노바의 화가 루카 캄비아소(Luca Cambiaso)는 인물을 상자 같은 덩어리로 줄여 그린 소묘로 잘 알려져 있다. 머리·가슴·골반을 각진 블록으로 그려 몸이 어느 쪽을 향하는지 먼저 정한 그 소묘들은, 몇백 년 뒤의 인체 드로잉 교본에 나오는 "마네킹"을 떠올리게 한다. 인체를 덩어리로 세우는 일은 12장에서 다시 다룬다.

세잔의 그림은 이 장의 규칙이 어디까지 출발점인지 보여 준다. 접시의 타원 둘이 서로 다른 눈높이에서 본 것처럼 그려졌다는 점은 미술사가들이 자주 지적하는 특징이다. 이것을 원근의 실수로 볼 수도 있지만, 많은 해석은 세잔이 한 자리에서 본 모습보다 물체 하나하나를 오래 보며 확인한 무게와 자리를 화면에 쌓았다고 본다. 규칙대로라면 틀렸는데 그림은 단단하다. 기본 입체는 덩어리의 존재감을 주는 도구이고, 한 시점의 원근은 그 덩어리를 배치하는 여러 방법 중 하나일 뿐이다.
동아시아 회화도 덩어리를 세웠지만 방식이 달랐다. 산수화에서 바위를 그릴 때 "돌은 세 면으로 나뉜다(石分三面)"는 말이 오래 전해진다. 바위의 위·옆·앞, 또는 밝은 면·어두운 면·그 사이를 나눠 덩어리를 세우라는 뜻으로 풀이된다. 다만 그 면을 단면선이나 소실점으로 맞추지 않고, 3장에서 본 준법의 붓질 방향과 먹의 농담으로 나눴다. 시점도 하나로 고정하지 않았다. 상자로 생각하기는 서양 아카데미 소묘의 강력한 도구이지만, 덩어리를 세우는 유일한 길은 아니다.
소품의 구조 스케치 세우기
마지막 시뮬레이터는 이 장의 도구를 모아 서점 앞의 소품 세 가지, 우체통·자전거·의자의 구조 스케치를 세운다. 물체를 고르고 캔버스를 좌우로 끌어 돌린다. 슬라이더로 눈높이(서서 보면 약 1.6 m)와 물체까지의 거리를 바꾼다. 경계 상자, 중심선과 단면, 펜 윤곽을 한 겹씩 켜고 끄며 그리는 순서를 따라가 본다. 회색 점선은 눈높이선, 곧 수평선이다.
서점 앞 소품 구조 스케치
세 소품은 같은 순서로 선다. 경계 상자를 원근 속에 세우고, 그 상자를 높이와 깊이로 나누고, 축과 단면을 넣고, 마지막에 펜으로 보이는 선만 고른다. 자전거처럼 상자와 거리가 멀어 보이는 물체도 바퀴 두 개가 들어가는 납작한 상자와 그 가운데를 지나는 판 하나로 시작하면 길을 잃지 않는다. 구조가 서면 세부는 거의 저절로 자리를 찾는다. 그 반대, 곧 세부부터 그리고 구조를 나중에 맞추는 일은 거의 언제나 처음부터 다시 그리는 것으로 끝난다.
그리고 마지막으로 기억할 것이 있다. 구조 스케치는 그림의 시작이지 목표가 아니다. 정확하게 세운 상자가 좋은 드로잉을 보장하지는 않는다. 세잔의 접시처럼 원근을 비켜 간 그림도, 동아시아의 바위처럼 상자를 쓰지 않은 그림도 단단할 수 있다. 상자로 생각하는 법을 익히는 이유는 그 생각을 언제 내려놓을지 고를 수 있게 되기 위해서다.
서윤의 작업 노트
공중에 뜬 의자 다리
창가의 컵과 화분을 끝낸 다음 토요일, 서윤은 「골목 산책」의 서점 외관 그림에 들어갈 소품 세 가지를 따로 연습하기로 했다. 서점 앞의 빨간 우체통, 주인이 늘 세워 두는 자전거, 문 옆의 나무 의자다. 첫 연습장은 실망스러웠다. 우체통은 투입구와 글자까지 그렸는데 판자처럼 납작했고, 자전거는 바퀴 두 개만 그럴듯할 뿐 몸체가 바퀴 사이에 끼인 철사 같았다. 의자는 더 이상했다. 앞다리 하나가 땅에 닿지 않고 떠 있었다.
도경은 연습장을 넘기다 말없이 의자 둘레에 상자 하나를 그렸다. 보이지 않는 뒤쪽 모서리까지. "다리 네 개는 이 상자의 바닥 네 귀퉁이에서 올라와야 해. 보이는 다리만 그리니까 하나가 혼자 떠다니는 거야." 서윤은 회사에서 3D 모형을 다룰 때 늘 보던 경계 상자를 떠올렸다. 그날 오후 두 사람은 줄자를 들고 나가 세 소품의 치수를 쟀다. 우체통은 폭 45 cm, 깊이 40 cm, 받침 30 cm·몸통 85 cm·반원통 지붕 반지름 20 cm로 전체 높이 135 cm, 자전거는 바퀴 지름 66 cm, 두 바퀴통 사이 104 cm, 전체 길이 170 cm, 높이 100 cm, 핸들 폭 58 cm, 의자는 앉는 면 42 × 40 cm, 앉는 높이 45 cm, 등받이 끝 85 cm였다.
서윤은 치수를 비율로 바꿔 경계 상자부터 그렸다. 우체통 폭 : 높이 : 깊이 = 1 : 3.0 : 0.89, 자전거 길이 : 높이 : 폭 = 1.70 : 1 : 0.58, 의자 폭 : 높이 : 깊이 = 1 : 2.0 : 0.95. 우체통은 높이를 30 : 85 : 20으로 나누는 수평선을 상자 둘레에 돌리고, 지붕 반원은 옆면의 40 × 20 cm 직사각형에 대각선을 그어 넣었다. 자전거는 상자 한가운데에 몸체가 놓일 세로 판을 먼저 긋고, 두 바퀴통을 잇는 축선(바닥에서 33 cm)을 그은 뒤 바퀴 타원의 단축을 바퀴통 축 방향에 맞췄다. 의자는 다리 네 개의 발끝을 바닥 직사각형의 꼭짓점에 찍고 나서 다리를 올렸다. 이 장의 시뮬레이터에서 거리 3.5 m, 눈높이 1.6 m로 놓아 보니 우체통은 지붕 윗면이 조금 보이고, 자전거와 의자는 눈높이선 아래에 완전히 들어갔다. 도경은 세 장을 보며 "이제 선 수는 반인데 물건은 두 배로 무겁다"고 했다. 서윤은 대신 도경에게 휴대폰 사진 위에 선을 그어 모서리를 연장하는 법을 보여 주었다. 도경은 이 소품들이 외관 그림 안에서는 건물과 같은 소실점을 따라야 한다는 점을 짚었다.
핵심 정리
- 복잡한 물체는 상자·원통·구·원뿔 같은 기본 입체의 더하기와 빼기로 줄여 본다. 기본 입체에는 원근 규칙이 그대로 통한다.
- 윤곽선은 가장자리만 알려 준다. 구의 윤곽은 늘 원이고, 상자도 정면에서는 사각형이다. 입체는 보이는 면의 수와 표면의 굴곡을 함께 그려야 선다.
- 물체를 꼭 맞게 감싸는 경계 상자를 먼저 세운다. 원근 속 사각형의 가운데는 대각선의 교점이며, 눈대중 가운데는 앞쪽으로 어긋난다.
- 단면선은 표면을 판으로 자른 선이다. 같은 윤곽이라도 단면선의 휨이 부피를 정한다. 지나치게 휘면 형태가 오히려 무너진다.
- 둥근 물체는 축부터 긋는다. 타원의 단축은 축과 같은 방향이다(원근에서는 몇 도 안의 차이).
- 구조선은 투명하게, 가볍게 긋고 마무리에서 지운다. 기본 입체와 한 시점의 원근은 출발점이며, 세잔의 정물이나 동아시아 산수처럼 다른 방식으로도 단단한 덩어리를 세울 수 있다.
확인 퀴즈
1. 구를 윤곽선 하나로만 그렸더니 원반처럼 납작해 보인다. 구가 둥근 입체로 읽히게 하는 가장 알맞은 방법은?
2. 원근으로 그린 정사각형 윗면에 꼭 맞는 원을 넣으려 한다. 원의 중심 자리를 찾는 바른 방법은?
3. 옆으로 비스듬히 누운 깡통을 그린다. 깡통 양 끝의 타원은 어떻게 그려야 하는가?
4. 의자를 보이는 선만 따라 그렸더니 다리 하나가 공중에 뜬 것처럼 보인다. 이 문제를 막는 데 가장 도움이 되는 습관은?