Chapter 03

문제 정의

인터뷰 열두 번과 가게 관찰 이틀이 끝나면 책상 위에는 녹음 파일, 손글씨 기록, 사진 수십 장이 쌓인다. 거기서 옮겨 적은 포스트잇은 140장이다. 이 더미에는 답이 숨어 있지 않다. 답처럼 보이는 것이 너무 많을 뿐이다. 한 손님은 포인트를 말하고, 한 주인은 채팅을 말하고, 여섯 명은 서로 다른 말로 같은 일을 겪었다고 말한다. 이 장은 그 더미를 문장 하나로 줄이는 법을 다룬다. 묶고, 사람의 유형을 찾고, 하루의 흐름 위에 놓고, 진짜 하려는 일을 적고, 질문의 높이를 고르고, 무엇부터 풀지 정한다.

자료에서 문제로

1장의 더블 다이아몬드에서 첫 다이아몬드의 왼쪽 절반은 넓히는 일, 곧 2장의 사용자 조사였다. 오른쪽 절반은 좁히는 일이다. 많이 들은 것을 버리고, 겹치는 것을 합치고, 끝에 "우리가 풀 문제는 이것"이라는 문장 하나를 남긴다. 이 좁히는 일을 문제 정의(Problem definition)라고 한다. 조사로 모은 사실을, 팀 전체가 같은 방향으로 움직일 수 있는 짧은 진술로 바꾸는 일이다.

좁히는 일은 한 번에 되지 않는다. 날것의 기록에서 바로 결론으로 뛰면, 팀이 원래 믿던 것을 자료에서 골라 확인하는 데 그치기 쉽다. 그래서 단계를 나눈다. 아래 그림의 사다리를 한 칸씩 오른다.

관찰 기록 한 장에 사실 하나 묶음 비슷한 것끼리, 아래에서 위로 통찰 왜 그런가에 대한 해석 문제 문장 누구의, 어떤 상황의, 무엇 "어떻게 하면" 해결을 여는 질문 "갔는데 그 책이 없었다"(C1) "한 달에 두 번 헛걸음"(C4) 재고를 알 길이 없어서 가 보고서야 안다 정해 둔 책을 찾는 손님이 헛걸음을 한다 아래로 갈수록 사실, 위로 갈수록 해석
그림 1. 자료에서 문제까지의 사다리. 관찰 기록은 사실이고, 위로 오를수록 해석이 많아진다. 한 칸을 오를 때마다 "이 해석의 근거가 된 아래 칸은 무엇인가"를 가리킬 수 있어야 한다. 오른쪽의 예는 이 장의 케이스에서 가져온 가상 자료다(C1, C4는 손님 번호).

사다리의 핵심은 통찰(Insight)이다. 통찰은 "손님들이 헛걸음을 한다"처럼 본 것을 다시 말하는 것이 아니라, "재고를 알 길이 없어서 가 보고서야 안다"처럼 왜 그런지에 대한 해석이다. 해석이라서 틀릴 수 있다. 그래서 통찰에는 근거가 된 기록이 따라붙어야 하고, 나중에 사용성 테스트(8장)나 지표(9장)로 다시 확인할 대상이 된다.

요청은 문제가 아니다 "포인트 적립이 있으면 좋겠어요", "채팅 기능을 넣어 주세요"는 자료처럼 보이지만 사실은 말한 사람이 이미 고른 해결책이다. 해결책을 버리라는 말이 아니다. 한 칸 아래로 내려가 "그 기능이 있으면 무엇이 나아지는가"를 묻고, 그 답을 다른 사람의 기록과 나란히 놓는다. 요청 뒤의 문제가 여러 사람에게 있으면 남고, 한 사람의 취향이면 우선순위가 내려간다. 이 장의 마지막 시뮬레이터가 그 과정을 숫자로 보여 준다.

친화도 묶기

기록을 묶는 가장 오래된 도구는 벽과 포스트잇이다. 관찰 하나를 노트 한 장에 적고, 벽에 붙인 뒤 비슷한 것끼리 가까이 옮긴다. 다 옮기고 나면 생긴 무리에 이름을 붙인다. 이렇게 만든 그림을 친화도 다이어그램(Affinity diagram)이라고 한다. 서로 "친한" 기록끼리 모았다는 뜻이다. 1960년대 일본의 문화인류학자 가와키타 지로가 현장 조사 기록을 정리하려고 만든 방법이 바탕이라, 그의 이름 머리글자를 따 KJ법(KJ method)이라고도 부른다.

친화도 묶기에는 지킬 규칙이 몇 가지 있다.

아래 벽에는 서윤의 노트 140장 가운데 26장이 흩어져 있다(가상 자료). 노란 노트는 손님(C1~C8), 파란 노트는 주인(O1~O4)의 말이다. 노트를 끌어 비슷한 것끼리 붙여 본다. 가까이 붙은 노트는 점선 상자로 한 묶음이 되고, 상자 위에 노트 수와 말한 사람 수가 나온다.

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포스트잇 친화도 묶기

노트를 끌어 옮긴다
묶음(2장 이상)—
가장 큰 묶음—
그 묶음에서 한 사람의 몫—
사람 수로 가장 큰 묶음—
해볼 것: ① "갔는데 그 책이 없었다", "두 번 헛걸음", "어느 가게에 있는지 모른다"처럼 같은 일을 말하는 노트를 한곳에 모은다. 묶음 위에 노트 수와 사람 수가 따로 나온다. ② "하린의 묶음 예시"를 누른다. 노트 수로는 헛걸음 묶음이 가장 크지만, C1 한 사람이 그중 세 장을 말했다. 사람 수로 세면 전화 문의 묶음과 차이가 줄어든다. ③ 간격 슬라이더를 키운다. 멀리 떨어진 노트까지 한 묶음이 되어 무리가 뭉개진다. 간격은 벽 위의 거리일 뿐이고, 묶음을 정하는 것은 사람의 판단이다. (노트 내용과 참가자 번호는 가상 자료다. 묶음은 노트 테두리 사이의 거리가 간격보다 가까운 것끼리 이어서 정한다.)

벽 위에서 본 것처럼 노트의 수는 말의 양이지 사람의 수가 아니다. 말이 많은 참가자 한 명이 한 무리를 크게 만들 수 있고, 조용한 참가자 여럿이 같은 일을 짧게 말한 무리는 작아 보인다. 그래서 무리마다 "노트 몇 장, 사람 몇 명"을 함께 적는다. 열두 명을 만난 조사에서 무리 하나가 여섯 명에게서 나왔다면 그것은 "절반"이 아니라 "만난 사람 가운데 여섯 명"이다. 비율은 표본을 넘어 일반화할 수 없다(2장의 표본 고르기).

벽은 혼자 쓰지 않는다 친화도 묶기는 조사에 참여한 사람이 함께할 때 가장 잘 된다. 인터뷰에 들어간 사람마다 자기가 기록한 노트를 직접 붙이고 소리 내어 읽는다. 한 사람이 다 묶으면 그 사람의 해석만 남는다. 노트를 옮길 때는 말없이 옮기는 시간을 따로 두는 팀도 많다. 누가 옮긴 노트를 다른 사람이 다시 옮겨도 되고, 두 무리를 오가는 노트는 복사해 둘 다 붙인다. 끝나면 벽 전체를 사진으로 남긴다. 디지털 화이트보드도 괜찮지만, 노트가 140장을 넘으면 큰 벽 앞에서 몸을 움직이며 보는 쪽이 전체를 한눈에 보기 쉽다고 말하는 연구자가 많다.
지난 일주일을 묶어 보기 포스트잇 한 묶음을 준비한다. 지난 일주일 동안 무언가를 사거나 예약하다가 불편했던 순간을 한 장에 하나씩, 생각나는 대로 20장 적는다("주차장이 어디인지 몰랐다", "결제 화면에서 쿠폰 칸을 못 찾았다"). 책상이나 벽에 흩어 붙이고, 칸을 미리 정하지 않은 채 비슷한 것끼리 옮긴다. 다 묶으면 무리마다 사용자의 말투로 한 문장 이름을 붙인다. 가장 큰 무리가 여러 날, 여러 장소에서 나왔는지 하루의 한 사건에서 나왔는지도 노트 귀퉁이에 적어 본다.

페르소나: 상상한 사람과 자료에 묶인 사람

묶음이 생기면 "이 문제를 겪는 사람은 누구인가"를 묻게 된다. 그 답을 한 사람의 모습으로 그린 것이 페르소나(Persona)다. 이름, 사진, 짧은 이야기를 붙인 가상의 사용자로, 팀이 "사용자"라는 흐린 말 대신 구체적인 사람을 떠올리며 결정하게 돕는다. 앨런 쿠퍼가 『The Inmates Are Running the Asylum』(1999)에서 소개해 널리 퍼졌다.

페르소나는 쓰임만큼 함정도 많다. 가장 흔한 함정은 자료 없이 상상으로 만드는 것이다. 회의실에서 "우리 사용자는 책을 좋아하는 30대 직장인, 앱을 잘 쓰고 SNS로 책 소식을 본다"라고 적으면 그럴듯한 사람이 생기지만, 그 사람은 팀이 원래 생각하던 사용자를 옮겨 적은 것이다. 프루이트와 그루딘(Pruitt & Grudin, 2003)은 마이크로소프트에서 페르소나를 쓴 경험을 정리하면서, 페르소나가 자료와 연결되지 않으면 팀이 믿지 않거나 잘못 쓰기 쉽다는 점을 짚었다.

두 번째 함정은 인구 통계로 나누는 것이다. 나이, 성별, 직업은 적기 쉽지만, 사람이 서비스를 어떻게 쓸지는 대개 행동이 가른다. 쿠퍼와 동료들은 『About Face』에서 인터뷰 참가자를 행동 변수(Behavioral variable)의 축 위에 놓고, 여러 축에서 함께 몰려 있는 사람들을 한 유형으로 묶는 방법을 권한다. 행동 변수는 "찾는 책이 얼마나 정해져 있는가", "가기 전에 얼마나 확인하는가"처럼 사람마다 정도가 다른 행동이나 태도다.

아래에 서윤이 만난 손님 여덟 명(가상)이 있다. 가로축과 세로축에 놓을 변수를 고른다. 그림은 여덟 명을 두 무리로 가장 잘 나누는 방법을 찾아 색으로 표시하고, 두 무리가 얼마나 또렷이 갈리는지 숫자로 보여 준다.

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행동 변수로 유형 찾기

가로축
세로축
두 무리로 갈리는 정도—
무리 1—
무리 2—
해볼 것: ① 처음 그림(나이 × 거리)에서는 점들이 고르게 흩어져, 억지로 두 무리를 나눠도 갈리는 정도가 0.6 안팎이다. 점이 여덟 개뿐이면 아무렇게나 놓여도 이 정도는 나온다. ② 가로축을 "정해 둔 정도", 세로축을 "미리 확인"으로 바꾼다. 오른쪽 위에 다섯 명, 왼쪽 아래에 세 명이 또렷이 모이고 갈리는 정도가 0.9를 넘는다. ③ 세로축을 "방문 빈도"로 바꿔도 같은 두 무리가 대체로 유지된다. 여러 축에서 같은 사람들이 함께 몰리면 유형으로 믿을 만하다. (여덟 명의 값은 인터뷰 기록을 0~1로 매긴 가상 자료다. "갈리는 정도"는 가능한 모든 두 무리 나눔 가운데 무리 안 흩어짐이 가장 작은 것을 골라, 전체 흩어짐 가운데 무리 사이 차이가 설명하는 몫(R²)으로 셌다. 표본이 여덟 명뿐이라 이 숫자는 경향을 보는 데만 쓴다.)

나이와 거리로는 사람들이 갈리지 않았다. 50대와 20대가 같은 방식으로 책을 찾고, 가까이 사는 사람과 멀리 사는 사람이 같은 일로 헛걸음을 했다. 반면 "찾는 책을 정해 두고 오는가"와 "가기 전에 확인하려 하는가"를 축으로 놓자 두 유형이 드러났다. 정해 둔 책을 찾으러 오는 손님(C1, C2, C4, C6, C7)과, 가서 둘러보며 고르는 손님(C3, C5, C8)이다. 이 두 유형은 같은 서비스에 다른 것을 바란다. 앞의 유형에게는 재고 확인이 전부고, 뒤의 유형에게는 서가를 둘러보는 시간 자체가 즐거움이다.

유형을 찾았으면 이제 그 유형의 페르소나에 무엇을 적을지 정한다. 아래 목록은 인터뷰에서 나온 특징 열두 가지와, 여덟 명 가운데 그 특징이 기록된 사람이다(채운 점). 줄을 눌러 페르소나에 넣거나 뺀다.

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특징마다 근거가 몇 명인가

줄을 눌러 넣고 뺀다
시작점
고른 특징—
특징 하나의 평균 근거—
고른 특징을 모두 가진 참가자—
해볼 것: ① "상상한 페르소나"는 서윤이 조사 전에 회의실에서 적은 "책을 좋아하는 30대 직장인"이다. 특징 하나하나의 근거가 0~3명이고, 여섯 특징을 모두 가진 사람은 아무도 없다. ② "유형 A의 자료"를 누른다. 근거가 4~6명인 행동 세 가지만 남았고, 셋 모두를 가진 사람이 네 명(C1, C2, C6, C7) 있다. ③ 유형 A에 "가게 분위기를 즐긴다"(6명)를 더한다. 특징 하나의 근거는 많지만 넷 모두를 가진 사람은 두 명으로 준다. 근거가 많은 특징을 여럿 모아도, 그 조합을 다 가진 사람은 줄어든다. (여덟 명 × 열두 특징의 표는 가상 자료다.)

상상한 페르소나의 문제는 특징 하나하나가 그럴듯하다는 데 있다. "앱으로 추천받고 싶다"는 손님이 실제로 두 명 있었고, "30대 직장인"도 두 명 있었다. 그러나 그 특징들을 한 사람에게 모으자, 만난 여덟 명 가운데 그런 사람은 없었다. 페르소나는 특징의 목록이 아니라 함께 나타나는 행동의 묶음이어야 한다. 그래서 자료에 묶인 페르소나에는 특징마다 근거가 몇 명인지를 적어 두고, 근거가 없는 장식(취미, 좋아하는 커피)은 줄인다.

평균인 사람은 없다 1950년대 초 미국 공군은 조종석을 조종사의 평균 체격에 맞추어 설계했는데, 사고가 줄지 않았다. 연구원 길버트 대니얼스(Gilbert S. Daniels)가 조종사 4천여 명의 신체 치수를 재고 키, 가슴둘레, 팔 길이 같은 치수 열 가지에서 각각 가운데 30% 안에 드는 사람을 세어 보니, 열 가지 모두 "평균 범위"에 드는 사람은 한 명도 없었다. 이 이야기는 토드 로즈의 『평균의 종말』(The End of Average, 2016)이 널리 알렸다. 페르소나도 같다. 여러 사람의 특징을 하나씩 평균 내어 만든 사람은 아무도 닮지 않는다. 앞의 시뮬레이터에서 "모두 가진 참가자"의 수가 빠르게 0으로 떨어지는 것이 이 현상의 작은 판이다.
페르소나 대신 쓸 수 있는 것 페르소나는 팀이 크고 사용자를 직접 만나지 못하는 사람이 많을 때 가장 쓸모가 있다. 서윤의 팀처럼 세 명이 모든 인터뷰에 함께 들어갔다면, 사진과 이름을 붙인 꾸민 카드보다 "유형 A: 정해 둔 책을 찾는 손님(5명). 근거: C1, C2, C4, C6, C7"처럼 짧은 유형 설명이 더 정직할 수 있다. 사진을 붙이면 팀이 그 얼굴의 나이와 성별을 사실처럼 받아들이기 쉽다. 어느 쪽이든 "이 특징의 근거는 누구인가"에 답할 수 있어야 한다.

여정 지도: 문제는 하루의 어느 순간에 생기는가

유형을 찾았으면 그 사람의 하루 위에 문제를 놓는다. 사용자 여정 지도(User journey map)는 한 사람이 목표를 이루기까지 거치는 단계를 가로로 늘어놓고, 단계마다 무엇을 하는지, 무엇을 거쳐 서비스와 만나는지, 기분이 어떤지를 층으로 쌓은 그림이다. 사람이 서비스와 만나는 지점, 곧 전화, 지도 앱, 가게 문 앞 같은 것을 접점(Touchpoint)이라고 한다. 여정 지도는 "앱 안의 화면"만 보던 눈을 앱 밖으로 넓힌다. 서윤의 손님들이 겪는 문제의 대부분은 앱이 없는 순간, 버스 안이나 가게 서가 앞에서 생겼다.

아래 지도는 유형 A 손님의 여정이다. 감정 곡선의 점을 위아래로 끌고, 접점 칸을 눌러 바꿔 본다. 단계 아래의 숫자는 그 순간의 감정을 뒷받침하는 노트 수다.

SIMULATOR

감정 곡선과 접점

점을 끌고, 접점 칸을 누른다
곡선
가장 낮은 순간—
가장 크게 떨어지는 구간—
자료와 1칸 넘게 다른 점—
해볼 것: ① 자료의 곡선에서 가장 낮은 곳은 앱이 없는 순간, 곧 재고를 확인하려는 단계와 가게에서 책이 없음을 알게 되는 단계다. ② "서윤의 첫 상상"을 누른다. 조사 전에 그린 곡선은 처음부터 끝까지 완만히 오르고, 접점 대부분이 "앱"이다. 자료의 곡선과 겹쳐 보면 1칸 넘게 다른 점이 여럿이다. ③ 점 하나를 끌어 자료와 멀리 떨어뜨린다. 지도는 얼마든지 그럴듯하게 그릴 수 있다. 근거 숫자가 작은 단계(이동, 그 뒤)는 조사를 더 해야 할 곳이다. (감정은 −2~+2의 다섯 칸으로 매긴 가상 자료다. 실제 감정 곡선은 인터뷰에서 들은 말과 관찰한 표정을 근거로, 팀이 함께 매긴다.)

여정 지도에서 볼 것은 곡선의 모양보다 가장 낮은 곳의 위치와 그곳의 접점이다. 유형 A 손님은 책을 떠올리는 순간에는 즐겁다. 기분이 떨어지는 곳은 재고를 확인하려는 단계다. 그 단계의 접점은 전화뿐인데, 영업시간 밖이거나 주인이 손님을 응대 중이면 닿지 않는다. 그리고 가게 서가 앞에서 책이 없다는 것을 알 때 곡선은 바닥에 닿는다. 서비스가 손댈 곳은 이 두 순간이다. 같은 방법으로 유형 B의 지도를 그리면 모양이 다르다. 가서 고르는 손님에게는 "가게에서" 단계가 가장 높은 곳이다. 서가를 둘러보고 주인과 이야기하는 순간은 이미 좋으니, 서비스가 그 순간을 대신하려 들면 오히려 망칠 수 있다.

여정 지도는 인용문으로 그린다 하린은 감정 곡선의 점마다 근거가 된 인용문을 붙이게 한다. "버스에서 내려 15분을 걸었는데 없더라고요"(C4) 같은 말이 붙어 있으면, 회의에서 누가 곡선을 끌어올리려 할 때 "이 말을 한 사람에게도 그런가요?"라고 물을 수 있다. 근거가 없는 점은 점선으로 그려 "추측"이라고 표시한다. 그리고 한 지도에 한 유형만 담는다. 유형 A와 B를 한 곡선에 평균 내면 두 유형 모두의 하루와 다른 곡선이 생긴다.

해야 할 일(JTBD)

페르소나가 "누구"를 묻는다면, 해야 할 일(Jobs to be done, JTBD)은 "무엇을 이루려고"를 묻는다. 사람은 제품을 사는 것이 아니라 자기 삶의 어떤 진전을 위해 제품을 "고용"한다는 관점이다. 클레이턴 크리스텐슨이 혁신 연구에서 다듬어 『Competing Against Luck』(2016)에서 정리했다. 그가 강연과 책에서 자주 든 예가 아침 출근길에 밀크셰이크를 사는 사람들이다. 이들이 원한 것은 "맛있는 셰이크"가 아니라 "긴 운전길을 지루하지 않게, 점심까지 배고프지 않게" 버티는 일이었고, 셰이크의 경쟁자는 다른 셰이크가 아니라 바나나와 베이글이었다.

상황 퇴근길 버스에서 서평을 읽고, 그 책이 당장 읽고 싶어졌을 때 진전(해야 할 일) 오늘 안에 그 책을 손에 넣고 싶다 고용하는 해결책(바뀐다) 전화, 큰 온라인 서점, 그냥 가 보기, 새 서비스…
그림 2. 해야 할 일의 세 층. 맨 아래의 해결책은 시대와 기술에 따라 바뀌지만, 위의 상황과 진전은 오래 남는다. 서비스를 설계할 때는 위의 두 층에서 출발하고, 새 서비스는 아래 칸의 경쟁자 가운데 하나라는 것을 기억한다. 큰 온라인 서점의 당일 배송도 같은 일을 놓고 겨루는 해결책이다.

해야 할 일을 문장으로 적는 흔한 형식이 잡 스토리(Job story)다. "[상황]일 때, 나는 [동기]하고 싶다, 그래서 [기대하는 결과]." 페르소나 대신 상황을 앞에 두는 것이 특징이다. 같은 사람도 상황에 따라 다른 일을 하려 하기 때문이다. 아래에서 세 칸을 골라 문장을 만들고, 그 문장이 세 가지 점검을 통과하는지 본다.

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잡 스토리 만들기

상황
동기
기대하는 결과
통과한 점검—
먼저 고칠 칸—
해볼 것: ① 처음 문장의 동기는 "앱으로 예약하기"다. 이것은 해결책이다. 손님 다섯 명은 오히려 새 앱 설치를 꺼렸다. "오늘 그 책을 손에 넣기"로 바꾼다. ② 결과의 "앱을 더 오래 쓴다"는 만드는 쪽의 바람이다. 손님의 결과로 바꾼다. ③ 상황을 "30대 직장인이라서"로 바꿔 본다. 그것은 사람의 속성이지 상황이 아니다. 세 칸을 모두 통과한 문장이 이 장의 케이스에서 서윤이 고른 문장과 같다. (점검 기준은 이 책이 정리한 단순 규칙이다. 실제 문장은 자료에 맞게 더 다듬는다.)

잡 스토리의 힘은 해결책을 문장 밖으로 밀어내는 데 있다. "앱으로 예약하고 싶다"고 적으면 해결은 앱 하나로 정해지고, 앱을 깔기 싫어하는 다섯 명(앞의 시뮬레이터)은 처음부터 밖에 있다. "오늘 그 책을 손에 넣고 싶다"고 적으면 전화 한 통이 빨리 연결되는 것, 웹 페이지 하나로 재고를 보는 것, 가게가 대신 책을 빼 두는 것이 모두 후보가 된다. 결과 칸도 같다. "앱을 더 오래 쓴다"는 만드는 쪽의 지표이고(9장), 사용자가 원하는 결과가 아니다. 오히려 해야 할 일을 빨리 끝내 앱을 짧게 쓰게 하는 것이 좋은 서비스일 수 있다.

"드릴이 아니라 구멍"의 다음 마케팅 분야에서 오래 돌아다닌 말이 있다. 사람들이 사려는 것은 드릴이 아니라 벽의 구멍이라는 말이다(하버드 경영대학원의 시어도어 레빗이 자주 인용해 알려졌다). 해야 할 일은 여기서 한 칸 더 올라간다. 구멍도 목적이 아니다. 액자를 걸어 방을 내 것으로 느끼고 싶은 것이다. 그렇다면 접착식 고리도, 선반 위에 기대 놓는 것도 경쟁자다. 서윤은 이 질문을 "그래서요?"라고 줄여 부른다. 손님의 말에 "그래서요?"를 두세 번 붙이다 보면 기능 요청 아래의 진전이 나온다. 다만 너무 높이 오르면 "행복하게 살고 싶다"가 된다. 그 높이를 고르는 일이 다음 절의 주제다.

"어떻게 하면" 질문의 높이

문제 문장이 생기면 그것을 해결을 여는 질문으로 바꾼다. 흔히 쓰는 형식이 "어떻게 하면" 질문(How might we, HMW)이다. "어떻게"는 답이 있다고 믿게 하고, "하면"(might)은 답이 여럿일 수 있다고 열어 두고, 질문의 주어 "우리"는 팀이 함께 푼다는 뜻을 담는다. 1970년대 기업의 혁신 현장에서 쓰이기 시작해 디자인 회사들을 거쳐 널리 퍼졌다고 알려져 있다.

좋은 HMW 질문은 높이가 알맞다. 너무 높으면("어떻게 하면 동네 책방이 살아남을까?") 어디서 시작할지 모르고, 너무 낮으면("어떻게 하면 검색 버튼을 위에 둘까?") 이미 해결책 하나를 정해 버린다. 높이는 두 질문으로 조절한다. 질문에 "왜?"라고 물으면 한 칸 올라가고, "어떻게?"라고 물으면 한 칸 내려간다. 아래 사다리의 손잡이를 끌어 높이를 바꿔 본다.

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"왜?"와 "어떻게?"의 사다리

사다리의 손잡이를 끈다
판정—
이 질문이 열어 두는 것—
해볼 것: ① 맨 아래 칸("검색 버튼을 첫 화면 위쪽에")에서 시작한다. 떠오르는 아이디어가 버튼의 위치 몇 가지뿐이다. ② "왜?"로 두 칸 올라간다. "집을 나서기 전에 찾는 책이 어디 있는지 확신하려면"에서는 웹 검색, 문자 문의, 가게 앞 재고판, 주인이 대신 빼 두기까지 열린다. ③ 맨 위까지 올라간다. 질문은 중요하지만 이 팀이 6월까지 풀 수 있는 크기가 아니다. (다섯 칸의 문장과 아이디어 예시는 이 장의 케이스를 바탕으로 한 예다. 어느 높이가 알맞은지는 팀의 시간과 권한에 따라 달라진다.)

알맞은 높이는 팀의 크기와 시간이 정한다. 서윤의 팀은 세 명이고 6월 말까지 석 달이 있다. "동네 책방이 살아남는 법"은 이 팀의 질문이 아니고, "검색 버튼의 위치"는 아직 물을 때가 아니다. 사다리 가운데쯤, 해결책은 열려 있지만 무엇을 해결할지는 분명한 칸이 출발점이다. 한 문제에서 HMW 질문을 여러 개 만들어 두는 것도 좋다. "어떻게 하면 주인이 재고 묻는 전화에 덜 끊기게 할까?"는 같은 묶음의 다른 쪽, 곧 주인의 자리에서 본 질문이다.

무엇부터 풀 것인가

묶음이 여럿이면 모두 풀 수는 없다. 우선순위를 매기는 가장 단순한 틀은 두 축이다. 그 문제를 겪는 사람이 얼마나 많은가(빈도(Frequency)), 겪을 때 얼마나 아픈가(영향(Impact)). 두 축 위에 문제를 놓으면 오른쪽 위는 먼저 풀 것, 왼쪽 아래는 미뤄도 될 것이 된다.

두 축의 값은 측정값이 아니라 판단이다. 빈도는 열두 명 가운데 몇 명이 말했는가로 세고, 영향은 그 일이 생겼을 때 사람이 무엇을 잃는가(시간, 돈, 다시 오지 않음)로 팀이 매긴다. 아래 그림의 점은 서윤의 팀이 매긴 첫 값이다(가상 자료). 점을 끌어 팀원마다 판단이 다를 때 순위가 어떻게 바뀌는지 본다.

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영향 × 빈도 우선순위

점을 끌어 옮긴다
점수 매기는 법
1~3위—
맨 아래 셋—
해볼 것: ① 처음 값에서 "헛걸음"과 "전화 문의"가 오른쪽 위에 있다. 적립, 채팅, 추천은 왼쪽 아래다. ② 주인 한 명의 생각대로 "적립"을 영향 5까지 끌어올린다. 영향만으로 매기면 1위가 되지만, 곱하기로는 빈도가 낮아 중간에 머문다. ③ "빈도만"으로 바꾼다. 많은 사람이 겪지만 가벼운 문제가 위로 올라온다. 어느 점수법이든 결과는 계산이 아니라 대화의 출발점이다. (빈도는 손님 8명과 주인 4명, 모두 12명 가운데 그 일을 말한 사람 수, 영향은 1~5로 팀이 매긴 가상 값이다. 곱하기 점수는 빈도/12 × 영향/5로 셌다.)

이 틀에는 한계가 분명하다. 빈도는 만난 사람 가운데의 수라서, 표본이 한쪽으로 치우쳤다면 함께 치우친다. 영향은 매기는 사람의 처지에 따라 다르다. 주인에게 "재고 묻는 전화"는 하루를 끊는 큰일이지만, 손님에게는 작은 불편이다. 그래서 점의 위치를 두고 다투는 시간이 가장 값지다. 누가 왜 그 점을 위로 끌어올리려 하는지 말하는 동안, 팀은 서로의 가정을 알게 된다.

세 번째 축도 있다. 그 문제를 푸는 데 드는 비용이다. 개발자 지후는 "영향이 같으면 싼 것부터"를 원칙으로 둔다. 비용은 문제 정의가 끝난 뒤, 해결책 후보가 생기고 나서야 매길 수 있으므로 이 장에서는 이름만 적어 둔다. 비용을 너무 일찍 섞으면 싸게 풀 수 있는 문제만 "중요한 문제"로 보이기 쉽다.

도구답하는 질문흔한 함정
친화도 묶기자료에 어떤 무리가 있는가칸을 미리 정하기, 노트 수를 사람 수로 읽기
페르소나·유형누가 겪는가상상과 인구 통계로 만들기, 근거 없는 장식
여정 지도하루의 어느 순간에 생기는가앱 안만 그리기, 유형을 섞어 평균 내기
해야 할 일무엇을 이루려 하는가해결책을 동기 칸에 쓰기, 만드는 쪽의 결과
"어떻게 하면"어디서부터 풀 것인가너무 넓거나 해결책이 끼어든 질문
영향 × 빈도무엇부터 풀 것인가점수를 결론으로 믿기, 비용을 너무 일찍 섞기
요청을 문제로 내려 보기 가족이나 친구에게 자주 쓰는 앱 하나를 떠올리게 하고 "이 앱에 있었으면 하는 기능"을 세 가지 묻는다. 기능마다 "그게 있으면 뭐가 나아져요?"를 두 번씩 물어 답을 종이에 적는다. 세 기능의 답이 같은 문제로 모이는지, 서로 다른 문제인지 본다. 마지막으로 그 문제를 잡 스토리 한 문장("…할 때, 나는 …하고 싶다, 그래서 …")으로 적고, 동기 칸에 기능 이름이 들어가 있지 않은지 확인한다.

서윤의 서비스 노트

CASE 서윤서비스 노트 · 3장

140장의 벽에서 남긴 한 문장

4월 22일 토요일, 책방 E가 문을 열기 전 두 시간 동안 서윤과 하린, 지후는 가게 안쪽 벽에 포스트잇 140장을 붙였다. 손님 여덟 명과 주인 네 명의 인터뷰, 가게 관찰 이틀에서 옮겨 적은 것이다. 서윤은 처음에 "기능", "화면", "가격" 칸을 그리려다 하린에게 제지당했다. "칸은 노트가 만들게 두세요." 한 시간 반 뒤 벽에는 무리 아홉 개가 생겼다. 가장 큰 무리는 "가 보기 전에는 있는지 알 수 없다"로, 노트 31장이었다. 하린이 참가자 번호를 세자고 했다. 31장 가운데 9장은 말이 많은 손님 한 명(C1)에게서 나왔다. 사람 수로 다시 세면 손님 여덟 명 중 여섯 명과 주인 한 명, 모두 일곱 명이 같은 일을 말했다. 두 번째 무리 "재고 묻는 전화가 일을 끊는다"는 노트 18장, 손님 넷과 주인 넷이었다.

서윤은 조사 전에 만든 페르소나 카드를 꺼냈다. "지은, 31세, 마케터. 책을 좋아하고 앱으로 무엇이든 해결하며, 포인트를 모은다." 하린은 카드의 특징마다 근거가 된 참가자 번호를 적어 보자고 했다. 여섯 특징 가운데 근거가 세 명을 넘는 것이 없었고, 여섯을 모두 가진 사람은 없었다. 서윤은 카드를 벽에서 뗐다. 대신 행동 변수 두 개, "찾는 책을 정해 두고 오는가"와 "가기 전에 확인하려 하는가"로 여덟 명을 나누어 두 유형을 남겼다. 유형 A, 정해 둔 책을 찾는 손님(5명: C1, C2, C4, C6, C7)과 유형 B, 가서 고르는 손님(3명: C3, C5, C8)이다. 이름도 사진도 붙이지 않았다.

유형 A의 여정 지도에서 곡선이 가장 낮은 곳은 두 군데였다. 전화로 재고를 확인하려는 순간과, 가게 서가 앞에서 책이 없다는 것을 알게 되는 순간이다. 유형 B의 곡선은 가게 안에서 가장 높았다. 서윤은 이것을 "서비스가 가게 안의 시간을 대신하려 하지 말 것"이라고 따로 적었다. 남은 것은 네 주인이 1장에서 내민 기능 목록이었다. 영향 × 빈도 그림에서 포인트 적립은 손님 한 명과 주인 한 명, 채팅은 주인 한 명만 말했고, 추천을 원한 손님 두 명은 앱의 추천이 아니라 주인의 추천을 좋아한다고 말했다. 지후가 덧붙였다. "적립은 네 가게의 판매 기록을 이어야 해서 그것만으로 석 달이에요." 주인들은 아쉬워했지만, 근거 숫자를 보고는 첫 버전에서 빼는 데 동의했다. 다음 버전에서 다시 보기로 하고 목록에 남겨 두었다.

서윤의 선택은 문장 두 개였다. 문제 문장은 유형 A에게서, HMW 질문은 그 문장의 사다리 가운데 칸에서 골랐다. 주인 쪽의 문제인 전화는 같은 문장 안에 결과로 넣었다.

이 장에서 정한 것문제 문장: "정해 둔 책을 사려는 동네 책방 손님(유형 A)은 그 책이 네 책방 가운데 어디에 있는지 미리 알 길이 없어, 전화로 묻거나 헛걸음을 한다. 그 전화는 혼자 가게를 보는 주인의 일을 끊는다." HMW: "어떻게 하면 손님이 집을 나서기 전에, 찾는 책이 어느 책방에 있는지 확신할 수 있을까?" 잡 스토리: "퇴근길에 서평을 보고 그 책이 당장 읽고 싶어졌을 때, 나는 오늘 그 책을 손에 넣고 싶다, 그래서 헛걸음 없이 동네 책방에서 사고 싶다." 사용자 유형: A 정해 둔 책을 찾는 손님(5명, 주 대상), B 가서 고르는 손님(3명, 가게 안의 시간을 해치지 않을 것). 첫 버전에서 뺄 기능: 포인트 적립, 채팅, 추천(다음 버전 검토 목록에 남김). 가장 큰 무리: 노트 31장, 손님 6명 + 주인 1명(가상 자료). 두 번째 무리(전화 문의): 노트 18장, 손님 4명 + 주인 4명.
아직 남은 문제네 책방의 분류가 서로 다르다. 책방 E는 신간과 그림책, 헌책방 나무는 한 권씩인 헌책, 작은 숲은 어린이 책, 한 줄은 시집이다. 찾는 책 하나를 네 가게의 서로 다른 재고와 분류 속에서 어떻게 한 화면에 보여 줄 것인가.
다음 단계4장: 손님들에게 카드 소팅을 부탁해, 손님 머릿속의 분류로 서비스의 구조를 짠다.

핵심 정리

  1. 문제 정의는 조사로 넓힌 자료를 문장 하나로 좁히는 일이다. 관찰 기록 → 묶음 → 통찰 → 문제 문장 → "어떻게 하면" 질문의 사다리를 한 칸씩 오르고, 위 칸은 늘 아래 칸의 근거를 가리킬 수 있어야 한다.
  2. 기능 요청은 자료가 아니라 이미 고른 해결책이다. "그게 있으면 무엇이 나아지는가"를 물어 그 아래의 문제로 내려간다.
  3. 친화도 묶기는 한 장에 사실 하나, 칸을 미리 정하지 않고 아래에서 위로, 무리 이름은 사용자의 말로 붙인다. 무리의 크기는 노트 수가 아니라 말한 사람 수로 센다.
  4. 페르소나는 상상이나 인구 통계가 아니라 행동 변수에서 함께 몰리는 사람들로 만든다. 특징마다 근거가 몇 명인지 적는다. 그럴듯한 특징을 여럿 모으면 그 조합을 다 가진 사람은 빠르게 사라진다.
  5. 여정 지도는 앱 밖까지 단계·접점·감정을 그린다. 볼 것은 곡선의 가장 낮은 곳과 그곳의 접점이며, 감정의 점마다 근거가 된 인용문을 붙이고 한 지도에는 한 유형만 담는다.
  6. 해야 할 일(JTBD)은 사람이 이루려는 진전이다. 잡 스토리 "[상황]일 때, 나는 [동기]하고 싶다, 그래서 [결과]"에서 동기 칸에 해결책을, 결과 칸에 만드는 쪽의 지표를 쓰지 않는다.
  7. "어떻게 하면" 질문은 "왜?"로 올라가고 "어떻게?"로 내려간다. 해결책은 열려 있고 무엇을 풀지는 분명한 높이를 고른다. 영향 × 빈도 그림은 결론이 아니라 대화의 출발점이다.

확인 퀴즈

1. 친화도 묶기를 마쳤더니 "배송 날짜를 바꿀 수 없다" 무리가 노트 20장으로 가장 컸다. 그런데 참가자 번호를 보니 20장 중 17장이 한 사람의 노트였다. 가장 알맞은 판단은?

노트의 수는 말의 양이지 그 일을 겪은 사람의 수가 아니다. 이 무리는 많아야 네 명(17장을 쓴 한 명 + 나머지 3장의 작성자)에게서 나왔다. 사람 수로 다시 세어 비교해야 한다. 한 사람의 경험이라도 영향이 크면 의미가 있으므로 무리를 지울 일은 아니다.

2. 자료에 묶인 페르소나에 넣기에 가장 알맞은 특징은?

페르소나의 특징은 자료에서 근거를 가리킬 수 있는 행동이어야 한다. 근거가 없는 장식(라테), 인구 통계(30대 여성 직장인), 팀의 짐작(알림)은 페르소나를 그럴듯하게 만들지만 결정을 잘못 이끈다. 넷째 보기는 행동이고, 근거가 된 참가자까지 적혀 있다.

3. 다음 잡 스토리 가운데 해야 할 일(JTBD)의 관점에 가장 잘 맞는 것은?

첫째 문장은 구체적인 상황, 해결책이 들어가지 않은 진전(내일 오전에 손에 넣기), 사용자 자신의 결과를 담았다. 둘째는 사람의 속성과 해결책(장바구니)과 만드는 쪽의 결과(앱을 자주 열기)를, 셋째는 아무것도 정하지 않은 막연한 말을, 넷째는 화면의 세부 해결책을 담았다.

4. 세 명의 팀이 석 달 안에 풀 "어떻게 하면" 질문으로 높이가 가장 알맞은 것은?

첫째와 넷째는 너무 높아 세 명이 석 달에 풀 수 있는 크기가 아니다("왜?"를 너무 많이 물은 높이). 둘째는 "검색 결과를 카드로"라는 해결책을 이미 정한 낮은 질문이다. 셋째는 무엇을 풀지(집을 나서기 전의 확신)는 분명하면서 해결책(웹 검색, 문자, 주인이 빼 두기 등)은 열어 둔다.