Chapter 08

사용성 테스트

손님 한 사람이 결과 화면에서 책방 E의 줄을 찾고, 엄지로 화면 위쪽의 하트를 누른다. 하트가 빨갛게 채워지자 고개를 끄덕이며 말한다. "됐네요. 이제 가서 찾으면 되죠?" 맡아 두기 요청은 가지 않았다. 손님은 성공했다고 믿고, 서비스는 아무 일도 하지 않았다. 옆에서 메모하던 하린은 아무 말도 하지 않는다. 이 장면은 설문으로도, 접속 기록으로도 잡히지 않는다. 사람에게 과업을 맡기고 옆에서 지켜볼 때만 보인다. 이 장은 그렇게 지켜보는 법과, 지켜본 것을 숫자로 옮길 때 그 숫자가 말해 주는 것과 말해 주지 못하는 것을 다룬다.

사용성 테스트는 무엇을 보는가

사용성(Usability)은 국제 표준 ISO 9241-11(2018)에서 "정해진 사용자가 정해진 사용 맥락에서 정해진 목표를 효과적으로, 효율적으로, 만족스럽게 이룰 수 있는 정도"로 정의된다. 이 정의에는 "정해진"이 세 번 나온다. 누가, 어떤 상황에서, 무엇을 하려는지 정하지 않으면 사용성은 잴 수 없다. "이 앱은 쓰기 쉽다"는 말이 공허한 이유다. 손님이 퇴근길 지하철에서 책 한 권을 맡기는 일과, 주인이 계산대에서 손님을 응대하며 요청을 수락하는 일은 같은 서비스라도 다른 사용성을 갖는다.

사용성 테스트(Usability test)는 실제 사용자에 가까운 사람에게 실제에 가까운 과업을 맡기고, 그 사람이 하는 것을 지켜보는 방법이다. 2장의 인터뷰가 "어떻게 하시나요?"를 묻는다면, 사용성 테스트는 "해 보세요"라고 한다. 하린의 원칙 "사람이 말한 것보다 한 것을 믿어요"가 가장 직접적으로 쓰이는 자리다.

한 회(45~60분) ① 맞이하기 · 동의 받기 ② 사전 질문(짧게) ③ 과업 3~5개생각 말하기 · 관찰 · 기록 ④ 설문(SUS 등) ⑤ 사후 질문 · 인사 ISO 9241-11의 세 기준 효과성해냈는가 → 성공률, 오류 효율성얼마나 들었나 → 시간, 단계 만족어떻게 느꼈나 → SUS, 말
그림 1. 사용성 테스트 한 회와 세 기준. 한 회는 대개 한 시간 안쪽이다. 핵심은 ③의 과업이고, 나머지는 그것을 준비하고 정리하는 시간이다. 과업에서 얻는 성공률·시간과, 끝난 뒤의 설문이 ISO 9241-11의 세 기준에 대응한다. 하지만 가장 쓸모 있는 결과는 대개 숫자가 아니라 "어디서 왜 막혔는가"의 관찰이다.

목적에 따라 두 가지로 나눈다. 탐색용 테스트(Formative test)는 만드는 도중에 문제를 찾아 고치려고 한다. 적은 사람으로 자주 하고, 결과는 문제 목록이다. 평가용 테스트(Summative test)는 완성에 가까운 제품이 기준을 넘는지, 이전 판이나 다른 제품보다 나은지 재려고 한다. 결과는 숫자이고, 숫자를 믿으려면 더 많은 사람이 필요하다. 서윤의 테스트는 탐색용이다. 이 장의 숫자들도 그 눈으로 읽어야 한다. 다섯 명의 성공률은 "얼마나 좋은가"보다 "어디를 고칠까"를 알려 준다.

과업 시나리오 쓰기

테스트의 질은 과업 문장에서 대부분 정해진다. 과업 시나리오(Task scenario)는 참가자에게 줄 목표를 짧은 상황 이야기에 담은 것이다. 나쁜 시나리오는 정답을 흘린다. 화면에 있는 단어를 그대로 쓰면 참가자는 이해하지 않고도 단어 짝 맞추기로 성공한다. 단계를 알려 주면 참가자가 스스로 길을 찾는지 볼 수 없다. 상황이 없으면 참가자는 "시험받는 사람"으로 행동하고, 실제라면 하지 않을 일을 끝까지 한다.

좋은 시나리오의 조건은 셋이다. 화면의 단어 대신 사용자의 말로 쓴다. 방법이 아니라 목표를 준다. 그럴듯한 이유와 상황을 준다. 그리고 진행자만 보는 성공 기준을 따로 적어 둔다. 아래에서 서윤의 첫 초안을 고르고, 고칠 점을 하나씩 켜 본다.

SIMULATOR

과업 문장 고쳐 쓰기

이 문장이 재는 것—
남은 흠—
해볼 것: ① "맡기기" 초안을 읽는다. 빨간 밑줄은 화면의 단어, 노란 밑줄은 방법을 알려 주는 부분이다. 이대로라면 버튼 이름을 읽을 줄만 알면 성공한다. ② 세 가지를 하나씩 켠다. 문장이 어떻게 바뀌고 "재는 것"이 어떻게 달라지는지 본다. ③ "취소"를 고른다. "취소"라는 말은 사용자의 말이기도 해서, 피하려다 오히려 어색해지기 쉽다. 이럴 때는 버튼 이름과 겹쳐도 사용자가 실제로 쓸 말을 쓴다. (문장은 서윤의 초안을 바탕으로 한 예시다.)

성공 기준은 참가자에게 보여 주지 않지만, 테스트 전에 반드시 적는다. 기준이 없으면 끝난 뒤에 "그 정도면 성공이죠"라고 너그러워진다. 맡기기 과업이라면 "책방 E 또는 작은 숲에 요청이 접수되어 '요청됨' 상태가 보이면 성공, 진행자의 도움을 받으면 실패, 5분이 지나면 멈춘다"처럼 쓴다. 과업의 순서도 정한다. 앞 과업이 뒤 과업의 준비가 되게(맡긴 뒤 상태 확인, 그다음 취소) 하면 자연스럽지만, 앞 과업에서 실패하면 뒤 과업을 시작할 수 없다. 이럴 때를 위해 진행자가 다음 과업의 시작 화면을 대신 만들어 두는 방법도 정해 둔다.

"해 보세요"가 아니라 "평소처럼" 참가자는 시험을 받는다고 느끼면 평소보다 꼼꼼해지고, 막혀도 포기하지 않으며, 진행자를 기쁘게 하려 한다. 시작할 때 "시험받는 것은 여러분이 아니라 서비스입니다. 막히는 곳이 있으면 그게 저희에게 가장 쓸모 있는 결과예요"라고 말해 둔다. 진행자가 그 서비스를 만든 사람이라는 것을 굳이 밝히지 않는 것도 같은 이유다. 만든 사람 앞에서 흉보기는 어렵다.

생각 말하기와 진행자의 말

참가자가 무엇을 하는지는 보이지만, 왜 그렇게 하는지는 보이지 않는다. 그래서 과업을 하면서 머릿속의 생각을 소리 내어 말해 달라고 부탁한다. 이것을 생각 말하기(Think-aloud)라고 한다. 원래는 심리학에서 사고 과정을 연구하는 방법으로, 에릭슨과 사이먼은 『프로토콜 분석(Protocol Analysis)』(Ericsson & Simon 1993)에서 사람이 생각을 해석하거나 설명하지 않고 떠오르는 그대로 말할 때 그 말이 사고를 크게 흐트러뜨리지 않는다고 보았다. 실무의 생각 말하기는 이보다 느슨해서, 진행자가 중간에 묻기도 한다. 보런과 레이미(Boren & Ramey 2000)는 실무자들이 이론과 다르게 진행하는 경우가 많다는 것을 보이고, 진행자의 개입을 짧은 맞장구 정도로 줄이자고 제안했다.

진행자에게 가장 어려운 순간은 참가자가 막혔을 때다. 돕고 싶은 마음이 크다. 그러나 진행자가 한 말 한 마디가 그 과업의 결과를 바꾼다. 아래는 참가자가 전화번호 화면에서 멈춘 순간이다. 진행자의 대답을 하나씩 골라 본다.

SIMULATOR

막힌 순간, 진행자의 한 마디

진행자의 대답
얻는 것—
잃는 것—
판단—
해볼 것: ① "답해 준다"를 고른다. 대화는 매끄럽지만, 참가자가 이 화면에서 무엇을 이해하지 못했는지 영영 모르게 된다. ② "되묻는다"와 "생각을 묻는다"를 비교한다. 질문을 되돌려주면 참가자가 스스로 생각을 말한다. ③ "이미 3분 넘게 막혀 있다"를 켜고 다시 고른다. 이때는 도와주고, 그 과업을 실패로 기록한 뒤 다음으로 넘어가는 것이 맞다. 참가자를 오래 곤란하게 두는 것도 테스트를 망친다. (대화는 가상의 예시다.)

진행자의 말은 세 종류만 있으면 된다. 계속 말하게 하는 맞장구("음", "계속 말씀해 주세요"), 질문을 돌려주는 되묻기("어떻게 될 것 같으세요?"), 그리고 과업이 끝난 뒤의 회고 질문("아까 전화번호 화면에서 잠깐 멈추셨는데, 그때 무슨 생각을 하셨어요?")이다. 회고 질문은 과업 중에 묻고 싶었던 것을 모아 두었다가 끝나고 묻는 것으로, 과업의 흐름을 끊지 않으면서 이유를 들을 수 있다.

관찰자의 메모는 동사로 관찰자가 "헷갈려함", "불편해함"이라고 적으면, 나중에 그것이 관찰인지 해석인지 알 수 없다. "하트를 누름 → 화면을 2초 봄 → '됐네요'라고 말함"처럼 한 일과 한 말을 시간과 함께 적는다. 해석은 줄 끝에 괄호로 따로 적는다. 여러 사람이 관찰하면 같은 장면을 다르게 읽는다. 사용성 평가에서 평가자마다 찾는 문제가 크게 다르다는 "평가자 효과"(Hertzum & Jacobsen 2001)는, 관찰자를 둘 이상 두고 기록을 맞춰 보는 이유가 된다.

성공률과 시간

과업마다 가장 먼저 세는 것은 성공률(Completion rate)이다. 다섯 명 중 네 명이 성공하면 80%다. 그런데 이 80%를 그대로 믿기는 어렵다. 다른 다섯 명을 데려오면 다섯 명 모두 성공할 수도, 세 명만 성공할 수도 있다. 작은 표본의 비율이 얼마나 흔들리는지는 신뢰 구간(Confidence interval)으로 나타낸다.

비율의 신뢰 구간을 구하는 가장 흔한 공식(왈드 구간)은 표본이 작거나 성공률이 0%·100% 근처일 때 잘 맞지 않는다. 다섯 명 모두 성공하면 구간의 폭이 0이 되어 "100% 확실하다"고 말해 버린다. 애그레스티와 쿨(Agresti & Coull 1998)은 성공과 실패를 몇 개씩 더한 뒤 계산하는 수정 왈드 구간(Adjusted Wald interval)을 제안했고, 사우로와 루이스는 사용성 테스트처럼 작은 표본의 성공률에 이 방법을 권한다(Sauro & Lewis, 『사용자 경험 정량화(Quantifying the User Experience)』, 2판 2016).

$$\hat p_{\text{adj}} = \frac{x + z^2/2}{n + z^2},\qquad \hat p_{\text{adj}} \pm z\sqrt{\frac{\hat p_{\text{adj}}(1-\hat p_{\text{adj}})}{n + z^2}}$$
\(x\): 성공한 사람 수, \(n\): 참가자 수, \(z\): 신뢰 수준에 따른 값(95%면 1.96, 이때 \(z^2 \approx 3.84\)이니 성공 약 2명과 실패 약 2명을 더하는 셈이다). 계산한 구간이 0 아래나 1 위로 나가면 0과 1에서 자른다.

이 식으로 계산하면 5명 중 4명 성공의 95% 구간은 약 36%~98%다. "80%"라는 숫자가 실제로는 "3분의 1을 조금 넘을 수도, 거의 전부일 수도 있다"는 뜻이다. 아래 시뮬레이터는 과업마다 정해 둔 "진짜 성공률"(가상)에서 참가자를 뽑아 테스트를 되풀이한다. 참가자 수를 바꾸고, 다시 뽑아 본다.

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다섯 명의 성공률은 얼마나 흔들리나

과업 줄을 눌러 고른다
고른 과업—
성공—
95% 구간(수정 왈드)—
해볼 것: ① 처음 뽑힌 다섯 명의 결과(5·2·3·4명 성공)는 이 장의 케이스와 같다. "다른 참가자 뽑기"를 여러 번 누른다. 같은 과업의 성공 수가 매번 달라지고, 구간은 늘 넓다. ② "진짜 성공률 보기"를 켠다. 구간(막대)이 대부분 진짜 값(세로 선)을 덮지만, 가끔 빗나간다. 95% 구간은 이렇게 스무 번에 한 번쯤 빗나가도록 만든 구간이다. ③ 참가자를 30명으로 늘린다. 구간이 좁아지지만, 폭을 절반으로 줄이려면 사람이 대략 네 배 필요하다. (과업별 진짜 성공률 90%·50%·70%·80%와 "도움 받아 성공"의 비율은 교육용 가정이다. 도움 받아 성공은 실패로 센다.)

작은 표본에서 구간이 넓다고 테스트가 쓸모없는 것은 아니다. 다섯 명 중 두 명만 성공한 과업의 구간은 약 12%~77%로 넓지만, 위쪽 끝조차 80%에 못 미친다. "이 과업은 고쳐야 한다"는 결론에는 충분하다. 구간이 넓어서 못 하는 것은 "어느 판이 몇 % 더 나은가" 같은 비교다. 그것은 9장의 일이다.

시간은 기하평균으로

과업 시간(Time on task)은 효율성의 대표 지표다. 시간 자료는 오른쪽으로 꼬리가 긴 모양이 흔하다. 대부분은 1분 안팎에 끝내는데, 한 사람이 헤매며 4분을 쓰면 산술평균이 크게 끌려간다. 사우로와 루이스는 작은 표본(대략 25명 이하)의 과업 시간을 요약할 때는 산술평균이나 중앙값보다 기하평균(Geometric mean)이 실제 중심을 더 잘 추정했다고 보고했다(Sauro & Lewis 2010). 기하평균은 시간마다 로그를 취해 평균한 뒤 되돌린 값이다. 아래에서 점을 끌어 한 사람의 시간을 바꿔 본다.

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느린 한 사람과 세 가지 평균

점을 좌우로 끈다
산술평균—
중앙값—
기하평균—
해볼 것: ① 가장 오른쪽 점(190초)을 400초까지 끈다. 산술평균은 크게 따라가고, 중앙값은 꿈쩍하지 않으며, 기하평균은 그 사이에서 조금 움직인다. ② 가장 오른쪽 점을 다른 점들 사이(약 60초)로 끌어온다. 세 값이 거의 같아진다. ③ "로그 눈금"을 켠다. 로그 눈금에서는 점들이 고르게 퍼져 보인다. 기하평균은 로그 눈금 위의 산술평균이다. (다섯 사람의 시간은 성공한 사람만의 가상 자료다. 실패한 사람의 시간은 따로 본다.)

중앙값은 극단값에 흔들리지 않지만 다섯 명에서는 가운데 한 사람의 값일 뿐이라 정보를 많이 버린다. 기하평균은 모든 사람의 값을 쓰면서도 긴 꼬리에 덜 끌려간다. 어느 쪽을 쓰든 다섯 명의 시간으로 "평균 몇 초"를 단정하지 않고, 느린 사람이 왜 느렸는지를 관찰 기록에서 찾는 것이 탐색용 테스트의 쓰임이다.

SUS: 열 문항의 점수

과업이 끝나면 참가자에게 짧은 설문을 준다. 가장 널리 쓰이는 것이 존 브룩이 만든 시스템 사용성 척도(System Usability Scale, SUS)다. 브룩은 1986년 무렵 회사 안에서 쓰려고 만들었다고 밝히며 「SUS: 빠르고 거친 사용성 척도(A 'quick and dirty' usability scale)」(Brooke 1996)로 발표했다. 이름처럼 빠르고 거칠지만, 이후 수많은 연구에서 쓰이며 신뢰도가 확인되어 사실상의 표준이 되었다.

열 문항에 "전혀 그렇지 않다(1)"부터 "매우 그렇다(5)"까지 답한다. 홀수 문항은 긍정문, 짝수 문항은 부정문으로 번갈아 있다. 아래는 이 책이 옮긴 문장이다. 원문의 "system"은 "서비스"로 옮겼고, 공인된 단일 한국어판이 없어 연구마다 번역이 조금씩 다르다.

  1. 이 서비스를 자주 쓰고 싶다.
  2. 이 서비스는 쓸데없이 복잡하다.
  3. 이 서비스는 쓰기 쉬웠다.
  4. 이 서비스를 쓰려면 기술에 밝은 사람의 도움이 필요할 것 같다.
  5. 이 서비스의 여러 기능이 잘 어우러져 있다.
  6. 이 서비스에는 앞뒤가 맞지 않는 부분이 너무 많다.
  7. 대부분의 사람이 이 서비스를 금방 익힐 것 같다.
  8. 이 서비스는 쓰기가 몹시 번거로웠다.
  9. 이 서비스를 쓰면서 자신감이 있었다.
  10. 이 서비스를 쓰기 전에 배워야 할 것이 많았다.

점수 계산은 단순하다. 홀수 문항은 답에서 1을 빼고, 짝수 문항은 5에서 답을 뺀다. 그러면 모든 문항이 0~4점이 되고 "좋을수록 높은" 방향으로 맞춰진다. 열 개를 더하면 0~40점, 여기에 2.5를 곱하면 0~100점이 된다(Brooke 1996). 아래 열 개의 슬라이더로 한 참가자의 답을 넣어 본다.

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SUS 계산기

합(0~40)—
SUS 점수(0~100)—
읽는 법—
해볼 것: ① "가상 손님"의 답을 본다. 막대는 문항마다 0~4점으로 바꾼 값이다. 2번(복잡하다)에 2라고 답한 것이 3점이 되는 방향을 확인한다. ② "모두 5"를 누른다. 긍정문에는 만점, 부정문에는 0점이 되어 50점이다. 문장을 읽지 않고 한 줄로 찍은 답을 알아보는 단서가 된다. "모두 3"도 50점이다. ③ "가장 좋게"(홀수 5, 짝수 1)는 100점이다. 그래도 그것은 "100%의 사람이 만족한다"는 뜻이 아니다. (SUS 점수는 백분율이 아니다. 68 안팎의 평균은 Sauro & Lewis가 정리한 여러 연구의 값이다.)

SUS 점수를 읽을 때 가장 흔한 실수는 백분율로 읽는 것이다. 70점은 "70% 만족"이 아니다. 점수의 뜻은 다른 서비스들의 점수와 비교할 때 생긴다. 사우로와 루이스가 여러 연구의 SUS 점수를 모은 자료에서 평균은 68 안팎이었다(Sauro & Lewis 2016). 그러니 68보다 높으면 "흔한 서비스보다 나은 쪽", 낮으면 "못한 쪽"으로 읽는 것이 출발점이다. 그리고 다섯 명의 SUS 평균도 성공률처럼 크게 흔들린다. 다섯 명의 평균 62와 68의 차이는 우연으로도 쉽게 생긴다. 탐색용 테스트에서 SUS는 숫자 자체보다 다음 판과의 비교, 그리고 낮은 점수를 준 사람이 과업 중에 무엇을 겪었는지를 찾는 실마리로 쓴다.

왜 긍정문과 부정문을 섞었나 브룩은 응답자가 문장을 읽지 않고 한쪽 끝만 고르는 것을 막으려고 긍정문과 부정문을 번갈아 두었다. 그러나 부정문을 섞으면 응답자가 실수로 반대쪽을 고르거나, 연구자가 점수를 뒤집지 않고 더하는 실수도 생긴다. 사우로와 루이스는 열 문항을 모두 긍정문으로 바꾼 판이 원래 판과 비슷한 점수를 낸다고 보고했다(Sauro & Lewis 2011). 어느 판을 쓰든, 판을 섞어 비교하지 말고 계산 방법을 결과와 함께 적는다.

다섯 명이면 충분한가

사용성 테스트에 관해 가장 널리 알려진 숫자는 "다섯 명이면 문제의 85%를 찾는다"일 것이다. 이 숫자에는 출처와 가정이 있다. 닐슨과 랜다우어는 「사용성 문제 발견의 수학적 모형(A mathematical model of the finding of usability problems)」(Nielsen & Landauer 1993)에서 사용자 테스트와 전문가 평가 자료를 모아, 한 사람이 어떤 문제를 발견할 확률을 \(p\)라 할 때 \(n\)명이 찾는 문제의 비율을 다음처럼 모형화했다.

$$P(n) = 1 - (1 - p)^n$$
\(p\): 참가자 한 명이 한 문제를 겪을(발견할) 확률, \(n\): 참가자 수. 한 사람이 그 문제를 놓칠 확률이 \(1-p\)이고, \(n\)명이 모두 놓칠 확률이 \((1-p)^n\)이다. 비슷한 생각은 Virzi(1992)에도 있다.

그들이 모은 프로젝트들의 \(p\)는 평균 0.31이었다. 이 값을 넣으면 \(1 - 0.69^5 \approx 0.84\)로, 다섯 명이 약 85%를 찾는다. 닐슨은 뒤에 이것을 근거로 "다섯 명으로 한 번 크게 하지 말고, 다섯 명씩 여러 번 고치며 하라"고 권했다(Nielsen 2000). 아래에서 \(p\)와 \(n\)을 바꿔 곡선을 본다.

SIMULATOR

문제 발견 곡선

n명이 찾는 비율—
85%에 필요한 사람—
95%에 필요한 사람—
해볼 것: ① p = 0.31, n = 5에서 84%를 확인한다. 이것이 "다섯 명"의 근거다. ② p를 0.10으로 내린다. 열 명 중 한 명만 겪는 문제라면 다섯 명은 41%만 찾고, 85%에는 열아홉 명이 필요하다. ③ p를 0.5로 올린다. 두 명 중 한 명이 겪는 문제는 세 명이면 거의 다 찾는다. 곡선의 모양은 p 하나에 달려 있다. (모든 문제의 p가 같다는 이 모형의 가정은 다음 시뮬레이터에서 깨 본다.)

이 모형에는 가정이 둘 숨어 있다. 첫째, 모든 문제의 \(p\)가 같다. 실제로는 거의 모든 사람이 겪는 문제와 스무 명에 한 명이 겪는 문제가 섞여 있다. 평균 \(p\)가 0.31이라도 드문 문제는 다섯 명이 거의 찾지 못한다. 둘째, 모든 참가자가 같은 확률로 문제를 겪는다. 실제로는 사람마다 다르다. 휴대폰 글자를 크게 해 둔 사람, 서비스를 처음 쓰는 사람, 헌책을 찾는 사람은 다른 문제를 겪는다. 그런 사람이 다섯 명 안에 없으면 그들의 문제는 \(p\)가 아무리 커도 0으로 보인다.

아래 시뮬레이터는 문제 20개에 대해 가상의 참가자를 뽑아, 누가 어떤 문제를 겪었는지 표로 보여 준다. 그리고 같은 테스트를 1,000번 되풀이해 찾은 비율이 얼마나 흩어지는지 그린다.

SIMULATOR

다섯 명은 어떤 문제를 찾았나

이번에 찾은 문제—
1,000번 평균 · 공식(평균 p)—
이번 자료로 추정한 p—
해볼 것: ① "p가 모두 같다"(0.31)에서 1,000번 평균이 공식의 84%와 거의 같은 것을 확인한다. 그래도 한 번의 테스트는 70%에서 95%까지 흩어진다. ② "문제마다 다르다"(평균 p는 같은 약 0.31)를 누른다. 평균이 공식보다 낮아지고, 오른쪽의 드문 문제들은 거의 늘 빈칸이다. ③ "사람도 다르다"를 누른다. 다섯 명 중 큰 글자를 쓰는 사람(전체의 20%로 가정)이 한 명도 없으면, 맨 오른쪽 다섯 문제는 통째로 사라진다. "이번 자료로 추정한 p"가 진짜 평균보다 높게 나오는 것도 본다. 찾지 못한 문제는 계산에 들어가지 않기 때문이다. (문제 20개와 그 p값, 사용자 무리의 비율은 교육용 가정이다.)

시뮬레이터가 보여 주는 한계는 실제 연구에서도 보고되었다. 큰 쇼핑 웹사이트를 시험한 스풀과 슈뢰더는 다섯 명이 찾은 문제가 85%에 한참 못 미쳤다고 보고했고(Spool & Schroeder 2001), 포크너는 같은 시스템을 여러 무리의 다섯 명에게 시험해 무리마다 찾은 비율이 크게 다르다는 것, 어떤 다섯 명은 문제의 절반을 조금 넘게 찾는 데 그쳤다는 것을 보였다(Faulkner 2003). 또 적은 참가자의 자료로 \(p\)를 추정하면 실제보다 크게 나오는 경향이 있어, 이를 보정하는 방법도 제안되었다(Lewis 2001). 다섯 명의 테스트에서 "모든 문제를 85% 찾았다"고 말할 수는 없다. 말할 수 있는 것은 "자주 일어나는 문제는 거의 다 보았다"까지다.

한 번에 15명 고치기 5명씩 세 번 뒤의 다섯 명은 앞에서 찾은 문제를 고친 판을 본다. 앞의 문제에 가려 있던 문제가 드러난다.
그림 2. 다섯 명씩 여러 번. 같은 열다섯 명이라도 한 번에 쓰면 자주 일어나는 문제를 열다섯 번 보게 된다. 다섯 명씩 나누어 사이사이 고치면, 뒤의 참가자는 고친 판에서 새 문제를 보여 준다(Nielsen 2000의 권고를 그림으로 옮겼다). 다만 드문 문제나 특정 사용자의 문제를 찾으려면 참가자를 고르는 방법(누구를 넣을지)이 사람 수보다 중요하다.
"다섯 명"은 사용자 무리마다 서로 다르게 쓰는 사용자 무리가 있으면, 무리마다 따로 몇 명씩 시험해야 한다. 맡아 두기에는 손님과 주인이라는 전혀 다른 두 무리가 있고, 손님 안에도 큰 글자 설정을 쓰는 사람, 헌책을 찾는 사람처럼 다른 문제를 겪는 사람이 있다. 닐슨도 무리가 뚜렷이 다르면 무리마다 테스트하라고 권했다. "다섯 명"은 마법의 수가 아니라 "자주 일어나는 문제를 싸게 찾는 출발점"이다.

심각도와 빈도로 순서 정하기

테스트가 끝나면 문제 목록이 남는다. 다 고칠 시간은 없다. 순서를 정하는 데 흔히 두 축을 쓴다. 빈도는 몇 명이 그 문제를 겪었는가, 심각도(Severity)는 겪었을 때 얼마나 나쁜가다. 닐슨은 심각도를 0(문제 아님)부터 4(치명적: 출시 전에 반드시 고칠 것)까지의 척도로 매기고, 판단할 때 빈도, 영향(과업을 못 하게 하는가), 지속성(한 번 알면 넘어가는가, 매번 걸리는가)을 함께 보라고 했다(Nielsen 1994). 이 장의 시뮬레이터는 1~4만 쓴다.

심각도뜻예
4과업을 못 하거나, 했다고 잘못 믿게 한다하트(찜하기)를 누르고 맡겼다고 믿는다
3크게 늦어지거나 그만두고 싶게 한다전화번호를 왜 묻는지 몰라 화면을 닫으려 한다
2잠깐 막히지만 스스로 넘어간다"확인됨"과 "준비됨"의 차이를 몰라 되묻는다
1거슬리지만 결과에는 영향이 없다전화번호 칸에 하이픈을 넣을지 망설인다

아래는 서윤의 손님 테스트에서 나온 문제 11개(가상 자료)다. 점은 문제 하나이고, 가로는 다섯 명 중 겪은 사람 수, 세로는 심각도다. 점을 끌어 판단을 바꿔 보고, 순서를 정하는 규칙도 바꿔 본다.

SIMULATOR

무엇부터 고칠까

점을 끌어 옮긴다
상위 다섯—
고른 점—
해볼 것: ① 처음 배치에서 상위 다섯을 본다. 1번(맡아 두기와 찜하기 혼동)이 압도적이다. ② "심각도 먼저"로 바꾼다. 한 사람만 겪었지만 심각도 3인 6번과 9번이 앞으로 올라온다. ③ 9번(재고 수 글자가 작음)을 눌러 본다. 도경 한 사람만 겪었지만 큰 글자 설정을 쓰는 모든 사람에게 매번 일어나는 문제라면, 빈도 1은 과소평가다. 판단이 바뀌면 점을 옮긴다. (문제와 판단은 가상 자료다. 빈도는 다섯 명 중 몇 명인가이고, 같은 칸의 점은 겹치지 않게 조금씩 벌려 그렸다.)

곱셈은 편리하지만 함정이 있다. 심각도 4 × 빈도 1(4점)과 심각도 1 × 빈도 4(4점)가 같은 점수가 된다. 한 사람을 맡겼다고 착각하게 만든 문제와, 네 사람을 잠깐 거슬리게 한 문제는 같은 무게가 아니다. 그래서 많은 팀이 "심각도 4는 빈도와 상관없이 고친다"처럼 규칙에 예외를 둔다. 빈도도 표본의 빈도일 뿐이다. 다섯 명 중 한 명은 앞 절에서 본 것처럼 실제로는 20%일 수도, 2%일 수도 있다. 숫자는 순서를 정하는 대화를 돕는 도구이고, 마지막 판단은 그 문제를 겪는 사람이 누구인지를 아는 사람이 한다.

한 사람, 세 과업 자주 쓰는 앱이나 웹사이트에서 과업 세 개를 정하고, 이 장의 규칙대로 시나리오를 쓴다(화면의 단어 빼기, 목표만, 상황과 이유). 과업마다 성공 기준을 따로 적는다. 가족이나 친구 한 명에게 생각을 말해 달라고 부탁하고, 휴대폰 화면을 함께 보며 진행한다. 돕고 싶어도 "어떻게 될 것 같으세요?"로만 답한다. 끝나면 이 장의 SUS 열 문항을 종이로 주고 점수를 계산한다. 관찰 메모에서 문제를 뽑아 심각도(1~4)를 매기고, 고칠 순서 세 개를 적는다. 한 사람이라도, 앱을 만든 사람이 예상하지 못한 곳에서 멈추는 순간이 거의 반드시 나온다.

서윤의 봄 서비스 노트

CASE 서윤서비스 노트 · 8장

하트를 누르고 "됐네요"라고 말한 사람들

5월 첫 주 목요일과 금요일, 책방 E의 안쪽 작은 방에서 손님 다섯 명이 한 사람씩 테스트를 했다. 하린이 진행하고, 서윤과 지후가 관찰하며 메모했다. 참가자는 2장의 조사 때 연락처를 남긴 손님 가운데 정해 둔 책을 자주 사는 사람(3장의 유형 A) 넷과, 휴대폰 글자를 가장 크게 해 두고 쓰는 도경이었다. 손님 쪽은 7장의 종이 시험으로 결과 화면의 방향을 잡은 뒤 지후가 만든 시험판을, 각자 평소에 쓰는 휴대폰으로 열었다. 주인 네 명은 금요일 오후 각자의 가게 계산대에서, 7장의 클릭 목업으로 따로 시험했다.

과업은 네 개였다. 서윤의 첫 초안 "'맡아 두기' 버튼을 눌러 책방 E에 맡겨 보세요"를 하린이 고쳐 쓴 문장은 이랬다. "토요일에 조카에게 줄 그림책 『고양이 책방의 사계절』을 사려고 한다. 집을 나서기 전에, 가서 그 책을 확실히 살 수 있게 해 두자." 결과(가상)는 T1 책이 있는 책방 찾기 5/5, T2 맡겨 두기 요청 끝내기 2/5, T3 요청 상태 확인 3/5, T4 요청 취소 4/5였다. T2의 95% 구간(수정 왈드)은 약 12%~77%로 넓지만, 위쪽 끝도 80%에 못 미친다. 실패한 세 명은 모두 책 카드 위의 하트(찜하기)를 누르고 "됐네요"라고 말했다. 하트를 맡아 두기로 읽은 것이다. T3에서 실패한 두 명은 "내 맡김" 화면으로 가는 길을 찾지 못했다. SUS는 손님 평균 58.5(57.5, 62.5, 70, 47.5, 55), 주인 평균 70(72.5, 67.5, 77.5, 62.5)이었다. 다섯 명과 네 명의 평균이니 68과 비교해 단정하지 않고, 47.5를 준 손님이 T2와 T3에서 모두 막힌 사람이었다는 것을 적어 두었다.

손님 테스트에서 나온 문제는 모두 11개였다. 지후가 물었다. "다섯 명이면 85%라던데, 그럼 거의 다 찾은 거죠?" 하린은 메모를 넘겼다. 11개 문제를 겪은 횟수를 모두 더하면 21번, 이걸로 추정한 \(p\)는 21 ÷ (11 × 5) ≈ 0.38이고, 공식에 넣으면 다섯 명이 91%를 찾았다는 계산이 나온다. "그런데 이건 우리가 찾은 문제만으로 계산한 거예요. 아무도 겪지 않은 문제는 분모에 없어요. 그리고 11개 중 5개는 한 사람만 겪었어요." 그 다섯 개 중 하나가 도경만 겪은 문제였다. 결과 화면의 "2권 · 걸어서 6분"이 큰 글자 설정에서 줄이 바뀌며 버튼 아래로 숨어, 재고 수를 읽지 못했다. 도경이 없었다면 이 문제는 목록에 없었다. 헌책방 나무의 책이 헌책이라는 표시를 놓친 문제도 한 사람만 겪었는데, 그 사람만 헌책방 나무를 고른 참가자였다.

서윤은 심각도와 빈도로 순서를 매겼다. 곱셈으로는 1번(혼동, 4×3), 3번(기한 모름, 2×4), 2번(번호를 묻는 이유를 모름, 3×2), 4번("확인됨"과 "준비됨"의 차이, 2×3)이 위였고, 그다음 다섯째 자리를 두고 고민했다. 손님 쪽의 5번("내 맡김"으로 가는 길, 2×2) 대신, 서윤은 주인 쪽 문제를 다섯째로 올렸다. 주인 네 명 모두 30초 안에 요청을 수락했지만, 셋이 "손님한테 알림이 간 거예요?"라고 되물었다. 주인 한 명의 문제는 그 가게의 모든 요청에 걸린다.

이 장에서 정한 것고칠 문제 상위 다섯 개(서윤의 선택, 가상 자료). ① 하트(찜하기)를 맡아 두기로 착각(손님 3/5, 심각도 4) → 첫 버전의 결과 화면에서 찜하기를 뺀다. 결과 화면의 행동은 맡아 두기 하나. ② 맡아 두는 기한을 모름(4/5, 심각도 2) → 요청 버튼 가까이와 요청 완료 화면에 기한을 날짜로 보여 준다. ③ 전화번호를 묻는 이유를 몰라 멈춤(2/5, 심각도 3, 한 명은 그만두려 함) → 번호 입력 화면에 이유를 한 줄로 밝힌다. ④ "확인됨"과 "준비됨"의 차이를 모름(3/5, 심각도 2) → 상태마다 지금 손님이 할 일을 한 줄로 붙인다. ⑤ 주인이 수락한 뒤 손님에게 알림이 갔는지 모름(주인 3/4, 심각도 3) → 수락 직후 "손님에게 문자를 보냈어요"를 보여 준다. 다음 순위인 "내 맡김"으로 가는 길(2/5)과, 한 사람씩만 겪은 큰 글자 줄바꿈·헌책 표시 문제는 목록에 남기고 2차 테스트에서 다시 본다. 2차 테스트: 고친 판으로 시범 운영 전에, 1차와 겹치지 않는 손님 다섯 명. 같은 과업 네 개와 같은 성공 기준, SUS. 다섯 명 중 큰 글자 설정을 쓰는 사람 한 명 이상, 헌책방 나무를 자주 가는 사람 한 명 이상을 일부러 넣는다.
아직 남은 문제테스트는 "고치면 나아지는가"를 다섯 명의 행동으로 보여 줄 수 있지만, "얼마나 많은 손님이 끝까지 가서 책을 찾아가는가"는 보여 주지 못한다. 결과 화면의 버튼 문구도 의견이 갈린다. 책방 E 주인은 기한이 버튼에 들어가야 한다고 하고, 서윤은 지금 문구를 지키고 싶다.
다음 단계9장: 시범 운영에서 숫자로 확인한다. 무엇을 잴지, 몇 명이 필요한지부터 정한다.

핵심 정리

  1. 사용성은 정해진 사용자가 정해진 맥락에서 정해진 목표를 효과적으로, 효율적으로, 만족스럽게 이루는 정도다(ISO 9241-11). 탐색용 테스트는 문제를 찾고, 평가용 테스트는 기준과 비교한다.
  2. 과업 시나리오는 화면의 단어 대신 사용자의 말로, 방법이 아니라 목표로, 상황과 이유를 담아 쓴다. 성공 기준은 진행자용으로 미리 적는다.
  3. 생각 말하기에서 진행자는 답하지 않고 맞장구와 되묻기로 말을 잇게 한다. 묻고 싶은 것은 과업 뒤 회고 질문으로 모은다. 오래 막히면 돕고 실패로 기록한다.
  4. 작은 표본의 성공률은 수정 왈드 구간으로 읽는다. 5명 중 4명 성공의 95% 구간은 약 36%~98%다. 구간이 넓어도 "고쳐야 한다"는 결론에는 충분할 수 있다.
  5. 과업 시간은 오른쪽 꼬리가 길다. 작은 표본에서는 기하평균이 중심을 더 잘 추정한다.
  6. SUS는 홀수 문항(답−1), 짝수 문항(5−답)을 더해 2.5를 곱한다. 0~100점이지만 백분율이 아니며, 여러 연구의 평균은 68 안팎이다.
  7. \(1-(1-p)^n\)에 평균 \(p\) = 0.31을 넣으면 다섯 명이 약 85%를 찾는다(Nielsen & Landauer 1993). 이것은 모든 문제와 모든 사람의 \(p\)가 같다는 가정 위의 숫자다. 드문 문제와 다른 사용자 무리의 문제는 다섯 명이 놓친다.
  8. 고칠 순서는 심각도와 빈도로 정하되, 곱셈 점수에 맡기지 않는다. 심각한 문제는 한 사람만 겪어도 앞에 둔다.

확인 퀴즈

1. 다음 과업 시나리오 가운데 가장 잘 쓴 것은?

좋은 시나리오는 화면의 단어(맡아 두기)를 쓰지 않고, 방법(검색 창, 결과, 요청)을 알려 주지 않으며, 그럴듯한 상황과 이유를 준다. 첫째는 버튼 이름을 흘리고, 둘째는 단계를 알려 주며, 넷째는 과업이 아니라 의견을 묻는다.

2. 다섯 명 중 다섯 명이 과업에 성공했다. 이 결과에 대한 설명으로 가장 알맞은 것은?

5/5에 수정 왈드를 적용하면 하한이 약 51%다. 다섯 명 모두 성공했어도 진짜 성공률이 꽤 낮을 가능성을 배제하지 못한다. 그렇다고 아무것도 말할 수 없는 것은 아니다. 적어도 이 다섯 명에게서는 막히는 곳이 보이지 않았다. 폭이 0인 왈드 구간은 작은 표본에서 공식이 실패한 것이다.

3. 한 참가자가 SUS 열 문항에 모두 5(매우 그렇다)라고 답했다. SUS 점수는?

홀수 문항 다섯 개는 5−1 = 4점씩 20점, 짝수 문항 다섯 개는 5−5 = 0점씩 0점이다. 합 20에 2.5를 곱하면 50점이다. 긍정문과 부정문이 번갈아 있어서, 문장을 읽지 않고 한쪽 끝만 찍으면 50점이 된다.

4. "다섯 명이면 사용성 문제의 85%를 찾는다"는 주장에 대한 설명으로 옳은 것은?

\(1-(1-0.31)^5 \approx 0.84\)는 Nielsen & Landauer(1993)가 모은 프로젝트들의 평균 p를 모든 문제에 똑같이 적용한 값이다. p = 0.1인 문제는 다섯 명이 41%만 찾고, 다섯 명 안에 없는 사용자 무리의 문제는 아예 보이지 않는다. 85%는 성공률이 아니라 찾은 문제의 비율이다.